中图分类号:C913.5 文献标识码:A 文章编号:2095-7947(2023)01-0078-08 沉浸式娱乐是指通过营造氛围,提升参与者的感官、认知体验,使其通过在虚拟世界中深度沉浸而获得真实、兴奋的娱乐体验。“剧本杀”与“密室逃脱”是沉浸式娱乐的典型代表,近年来在市场上颇为流行,已发展为青年群体线下聚会、团队建设时的重要娱乐项目。“剧本杀”起源于英国的角色扮演游戏——“谋杀之谜”,其要求玩家在设定的故事背景之下,通过角色扮演、线索搜集、讨论推理、互动博弈等方式破解作案手法,找出真凶。2013年,《死穿白》(Death Wears White)英译本被引入国内,国内桌游玩家开始被这种新型游戏吸引,但此时的“剧本杀”依然只是小众娱乐,并未普及。2016年3月,湖南卫视推出了《明星大侦探》,这是国内首档以“剧本杀”为核心元素的明星推理真人秀系列节目。该节目上线后仅用一个月时间便成为当年的网络综艺收视冠军,由此,“剧本杀”才真正进入大众视野。无独有偶,起源于美国的“密室逃脱”,是指玩家在一个相对封闭的环境中,通过与队友的合作,利用周边的环境、工具完成任务,顺利逃出该空间的真人实景游戏。“密室逃脱”早在2008年就被引入国内,尽管中间进行了迭代升级,且融入了特效与真人NPC(非玩家角色),但直到2017年也并未“出圈”。随着相关综艺节目的播出,尤其是2019年芒果TV推出《密室大逃脱》实景解密体验秀后,在媒体的助推与明星的光环效应下,“密室逃脱”也在线下市场火爆起来。 与国外相比,我国沉浸式娱乐的发展呈现出两方面的特殊性:一是本土沉浸式娱乐产业发展的起点晚但速度迅猛。以“剧本杀”为例,艾媒网显示,仅2019年一年,我国“剧本杀”的线下门店就从2400家激增到12000家左右,并且市场规模突破100亿元,同比增长接近70%[1]。二是从社会转型的视角看,中国青年群体心理从追求“安全稳定”向寻求“刺激冒险”的转变,本质上映射出人们的追求从物质满足向精神愉悦的时代性跃迁。 当前,对于沉浸式娱乐的研究主要分布在数字技术[2]、文化传播[3]、产业发展[4]等领域,且多集中于“剧本杀”的价值解构与意义诠释,对“密室逃脱”的分析则不足。孙旌程、王毅杰从空间视角出发,发现“剧本杀”在城市中形成了区别于其他娱乐场所的异质空间,构成了现实与虚幻并存的二元空间[5];胡玉宁从文本“叙事性”与体验“具身性”切入,破解了青年与“剧本杀”之间的交互机制[6];徐川、何虹雨等则重点解释了“剧本杀”风靡的成因与逻辑,并审思未来的发展,提出建议[7-8];陈冬等将“密室逃脱”与医疗中的护理教育相结合,探讨“密室逃脱”游戏如何应用在护理教育中,提升教学效果[9]。现有研究对沉浸式娱乐的分析有一定借鉴价值,但过于分散且深度不够,对于“剧本杀”与“密室逃脱”的整合研究也明显匮乏。基于此,本文立足于政治社会学的结构功能理论,从更宏观的角度去说明社会体系的发展如何引起沉浸式娱乐的勃兴。结构功能主义认为,社会生活之所以能维持下去,是因为社会找到了一种手段(结构)去满足人类的需要(功能),而以“剧本杀”“密室逃脱”为代表的沉浸式娱乐正是在物质、信息、精神多重丰裕的背景下诞生的新兴娱乐模式,是悬疑推理与体验经济两种娱乐方式相结合的产物,是娱乐产业内部范式变革的结果。同时,积极心理学中的“心流理论”也进一步印证了外在社会的快速发展与变迁引发了部分青年群体积极寻求精神满足的需要。理论与现实的契合为分析青年群体追求沉浸式娱乐的特征、致因以及由此衍生而来的风险奠定了基础。 一、沉浸式娱乐中的青年画像 沉迷沉浸式娱乐的青年群体有两大基本特征:一是从心理上而言,由于追求震撼、强调感官的体验而呈现“虚实两境”的双栖特征;二是从外在行动来看,由于互联网逻辑下的联结便利,该群体具有弱关联下的结构松散与不稳定性。 (一)心理之维:“虚实两境”的双栖 青年群体由于长期处于平淡的生活、快节奏的工作或学习压力之下,逐渐产生思维麻痹的感觉,内心渴望用精神上的刺激来证明生命的活性与价值,这种现象被心理学家称为“追求震撼”。不管是“剧本杀”中多样的剧情演绎,还是“密室逃脱”中更加真实的空间穿越,都需要玩家暂时忘却“真实的”生活,暂时步入充满悬疑的全新世界,依照剧情的不同走向获取超越现实的多元体验。正如“剧本杀”和“密室逃脱”的参与玩家所言: “‘剧本杀’和‘密室逃脱’我都玩过,非常有意思。虽然故事和场景都是假的,但是玩的过程中你会沉浸其中,情绪也会投入进去,感受总不可能是虚拟的吧,会让你感觉穿越了。”(访谈1,2021-11-09) “‘剧本杀’和‘密室逃脱’还不一样,‘剧本杀’有很多本子,有欢乐的、情感的、恐怖的,等等,不同的本子会让你体验不一样的人生。而‘密室逃脱’更恐怖刺激,灯光、音响加上空间的营造,会让你的直观体验更有冲击感、穿越感!”(访谈2,2021-11-09) 通过对访谈资料的研析,我们认为,沉迷沉浸式娱乐的青年群体在心理上呈现“虚实两境”的双栖特征。一方面,在沉浸式娱乐的过程中,他们的心理感受是真实发生的,但导致该心理情绪发生的外在环境却是虚拟的;另一方面,沉浸式娱乐的外在空间、身体行为是真实存在的,内心感受、思维情绪却又是栖居于虚拟世界的。“虚实两境”既指内在心理层面的虚拟与真实,也指娱乐媒介、物理空间的客观存在与主观营造。不可否认,参与“剧本杀”或“密室逃脱”的玩家以大学生或受过高等教育者居多,该游戏因此也被称为高智商游戏。青年群体的成长与国家社会发展转型过程同步,被社会赋予了勇于表达自我、探索未知世界、主动追求个人价值的群体标签。他们渴望从现实的剧本情节、封闭空间走入虚拟的时空,又从虚拟的世界中找寻内心深处所渴望的真实感受。找寻真凶、逃离密室只是游戏的表象,短暂的逃离现实、寻求体验才是表象背后青年群体所关注的。 当然,青年群体在心理样态上所呈现的这种“虚实两境”双栖的特征,很大程度上是追求自身感官体验的结果。玩家们在沉浸式交流、互动中放大了感官刺激,强化了虚拟“触感”。同时,青年在“虚实两境”双栖的心理下也会产生差异性的后果,既可能从虚拟世界中体验丰富人生,灵活切换“虚实两态”,也可能会长期贪恋剧本或空间所建构的虚拟时空,寻找“存在感”甚至精神寄托,陷入“虚拟世界”而不能自拔。