《企业会计准则第14号——收入》(2017,以下简称新收入准则)为网络游戏企业收人确认计量提供了规范,但因游戏业务的特殊性、虚拟性和复杂性,其收入确认计量依然存在一些问题。本文重点分析网游企业收入确认计量存在的问题并提出相关建议,以期为完善细化新收入准则,提升网游企业会计信息的准确性与可比性提供借鉴。 一、网游企业收入确认计量存在的问题 (一)总额法与净额法的选择不够规范 新收入准则对判断网游企业在与运营商联合运营模式中属于主要责任人还是代理人提供了更详细的方法,企业应自主判断其角色是主要责任人还是代理人,依据结果,如果网游企业是主要责任人,收入应按总额法确认,反之按净额法确认。但网络游戏运营涉及相关行业不同种类的参与者,如网游开发商、运营商和渠道商,相互之间的合作模式日益复杂,导致在许多情形下游戏参与方难以准确判断自己的角色,容易选择错误的确认方法,进而影响收入确认的准确性。若错误使用总额法会导致企业营业收入异常增加,反之会异常缩小。 收入确认方法不但影响收入的大小,还涉及增值税、城市维护建设税、教育费附加和企业所得税等税款的计算缴纳。如错误选择总额法,销项税额必然变大,如能抵扣进项税额,应纳税额可能与净额法一致。但抵扣进项税额有严格的条件,既要有增值税专用发票等合法抵税凭证,还要在合法期限内认证,关键是要有足够的销项税额可供进项税额抵扣。如不能满足抵扣的条件,增值税及附加的城市维护建设税、教育费附加必然增加。收入基数变大,计算业务招待费、广告费和业务宣传费等税前扣除金额也变大,导致少缴企业所得税,存在税收风险。如错误选择净额法,销项税额必然变小,属于坐支和偷税行为,违反会计准则和税法规定,会受到行政处罚甚至刑事处罚。 (二)确认收入时点存在不确定性 玩家在玩游戏时,一般需要先使用真实货币充值兑换虚拟货币,再用虚拟货币购买游戏虚拟道具。在实操过程中,网游企业在收入确认时点的选择问题上并不一致。部分企业会在玩家用人民币兑换虚拟货币时,或用虚拟货币购入虚拟道具时进行一次性收入确认;部分企业会在玩家未来用掉所购入道具的时间段内分期确认收入。这个现象对于整个网游行业来说,不利于企业间会计信息的对比,也不利于规范网游企业收入确认模式,降低了财务报表使用者对企业经营状况判断的准确性,可能影响到投资决策。 (三)沉淀收入确认难以准确反映实际情况 目前绝大部分游戏只有将真实货币兑换成虚拟货币才能够购买虚拟道具,但虚拟道具的售价往往无法与玩家充值的虚拟货币完全匹配,所以可能有部分虚拟货币没有被消费,而是一直存在于玩家账户中,只有等游戏停止服务时才会消失,这一部分虚拟货币就是游戏的沉淀收入。如玩家充值20元虚拟货币,购买了一个标价15元的道具,还剩下5元虚拟货币,这部分虚拟货币就是沉淀收入。此外部分玩家在玩了一段时间后,可能因新鲜感丧失或游戏难以通关等原因而放弃再玩该游戏,其未使用完的虚拟货币对网游企业来说也是沉淀收入。 部分网游企业目前没有确定沉淀收入的计算方式,在运营期间不将沉淀收入计入营业收入,而在游戏生命终止时一次性计入营业收入,导致结清当月的收入虚高。不断积累的沉淀收入无疑影响了企业会计信息的准确性和可比性,还可能导致企业不能依法及时合理纳税。仅有少数网游企业对沉淀收入有明确的收入确认方式,而新收入准则尚未对该问题的处理方式进行统一。 二、网游企业收入确认计量存在问题的相关建议 (一)合理选择总额法和净额法 新收入准则列示了转移商品前得到控制权应满足的条件,但不够详细,建议相关部门提供具体指引:一是可制定网游企业总额法和净额法的具体选择标准;二是可为网游环境中的控制权提供一个明确详细的界定范围;三是可要求网游企业提供其判断主要责任人和代理人的具体依据。具体规范应该能够指导开发商、运营商和渠道商等网游企业在总额法和净额法中作出正确选择。 (二)合理界定收入确认时点和递延期间 网游企业应以满足客户合同的履约义务时间为基础并结合控制权转移的概念来界定收入确认时点和递延期间。履约义务是指企业在客户支付相应的对价后,给客户提供的转让相应产品和服务的承诺。如果商品和服务的使用已经被客户主导,且客户已经取得这项商品和服务上的经济利益,那么就可以认为控制权已经转移。 网游企业游戏中常设置消耗性、期间性和永久性三种类型的虚拟道具。接下来分别说明三类虚拟道具的收入确认时点和递延期间。 1.消耗性道具。这类道具通常是属于一个时点完成的限约义务,类似于“印花税”模式(印花税是行为税,只要签订合同就应缴纳印花税,不管合同是否执行,即只要花钱购买并使用了消耗性道具就应全部确认收入)的交易服务。这类道具使用完后就会从玩家的道具栏中消失,企业已经为玩家的一次性使用提供了相应的服务并且后续不用再为其提供服务,所以玩家获得了控制权,网游企业也完成了履约义务,在这个时点就可以确认收入。因此对于消耗性道具,当玩家购买该商品后,网游企业应该在其消耗的时点确认营业收入。