中图分类号:B17 文献标识码:A 文章编号:1671-8402(2022)06-0140-09 2021年近乎毫无征兆地成为“元宇宙”概念的元年。它正在作为一个概念的黑洞,吸纳着包含科技、资本与文化各个领域的全部可能性。一个原本遥不可及的未来却似乎成了一个“随时降临的共同体”环绕在我们四周,挥之不去。不断拓展的有关于“元宇宙”的话语体系,或者着力于对未来人的生活方式进行近乎天马行空地勾勒,或者着力于对当下技术的基底及其应用进行分析,或者直指其背后的资本逻辑。不同领域的话语体系虽有交叉,但却如盲人摸象,各执一词,由此构筑了一个井喷式的话语生产,但却还未形成一个富有共识性的元宇宙概念。这一可能性世界是否真的为人类带来富有存在论意义上的革命,还未可知。本文将尝试通过对元宇宙的概念及其架构模式和技术基底的描述与分析,彰显作为可能性世界的元宇宙所隐含的哲学主题及其悖论。 一、“脱实向虚”还是“脱虚向实”? 元宇宙(metaverse),作为一个概念形态最早出现在1992年美国作家尼尔·史蒂芬森的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中。在其中,史蒂芬森创造的这一概念所指的不过是一个虚拟实景技术,在一个人工智能、区块链技术还未能得到普遍应用的时代,其所构筑的想象空间是一个类似于电脑游戏空间的平行宇宙。对这个平行宇宙的存在样态,或可从该书对“雪崩”之“雪”的界定中窥见一斑。在此,史蒂芬森引用了“雪”在《美国传统词典》中的词义阐释,他摒弃了作为自然现象的雪之内涵,转而凸显了以下两个内容:“词义甲:与雪相像的物体;词义乙:因接收信号微弱而在电视屏幕上出现的白色斑点。”①这一词义的取舍,彰显了作为平行宇宙的“元宇宙”的存在方式及其运行逻辑:第一,它是现实世界在数字化世界中的化身(avatar),以相似性(similarity)的逻辑勾连两者。而这一相似性逻辑在某种意义上诠释了作为平行宇宙的“元宇宙”的存在方式。第二,它是现实世界被转变为数据流的一种抽象性表达,如在电视屏幕上的白色斑点所表征的“雪”的抽象,以相关性(correlation)逻辑勾连两者,而这一相关性逻辑则成为对元宇宙之运行逻辑的最好诠释。从这一意义上说,元宇宙(meta-verse)中的“元”(meta)并不应被解读为“超越”,而应追随形而上学(metaphysics)中meta的所指,指向事物背后之“根据”,即在一个互联网不断拓展其关联性空间的过程中,能否被数据化、如何被数据化,已经成为现实世界之存在合理性的最新“根据”。与之相关,verse也不应被全然理解为“宇宙”(university),就verse作为独立的词语所指,其意义为“诗歌”“韵文”等,它所表达的是一种特殊的叙事。由此可见,metaverse就其词源学意义上的内涵,或可所意味着有关未来世界之根源的另一种元叙事,在其中,建基于互联网技术至上的虚拟的共享世界被“表述”(元叙事)为一个比我们的真实世界更为真实的超真实(hyperreal)世界。 法国哲学家让·鲍德里亚将超真实视为抹除真实与虚假之间矛盾的新阶段,并将主导这一阶段的主要力量视为广告和影像的媒介。这一指认虽带有一定的时代局限,但由于其借助于hyper-前缀准确捕捉到在这一阶段当中一切都正在趋于“过度”的意涵,从而隐含了超真实概念的激进化演进方向,②它在被鲍德里亚称为“代码的形而上学”③的数字化时代,成为可以涵盖元宇宙当中“虚拟增强”的物理现实的一种隐喻性的表达。 因此,虽然目前就如何界定元宇宙之概念的内涵,不同领域的学者曾给出各种不同的界定,④但其有关于元宇宙所彰显出的元叙事方式却总是指向“超真实化”的虚拟现实,即元宇宙所构筑的虚拟世界在其理想化的存在样态上是一种比现实更完美的增强现实。由此带来一个错觉,似乎元宇宙的到来会真正实现鲍德里亚所谓“真实”与“虚假”之间界限的内爆,并最终带来“真实的消失”。但事实上,元宇宙作为一种增强现实的寓言,不仅没有消灭真实物理世界的意义,反而在某种意义上将原本模糊的界限再度清晰化。 目前被广泛讨论的元宇宙架构模式,一般被分为三个层次:处于基底的技术支持,包括5G网络、区块链、NFT、人工智能等;处于中间层的虚拟主机、智能可穿越等前端设备平台;作为表层场景人口的社交、游戏、交易平台等。⑤元宇宙的这一三元结构说明:第一,元宇宙所构筑的虚拟世界只是涵盖了人类社会交往体系当中可数据化的一部分,其以交易平台为基础,以平台化社交为基本方式。因此严格说来,元宇宙并非一个与真实世界完全平行的世界。第二,支持元宇宙世界的超真实化叙事得以展开的方式,全部依赖于现实世界中网络技术以及与制作材料密不可分的可穿戴设备。这一现实化的物质基底直接决定了建筑于其上的社会交往方式。呈现于眼前的虚拟世界究竟以何种方式被呈现出来,完全取决于真实世界的技术基底。换言之,在“虚拟”与“真实”之间总是存在无论如何都无法被虚拟化的物质介质作为中介。这一中介一方面是作为特定参数所构筑的网络环境,它是构筑元宇宙的“建筑材料”;另一方面,则是将人链接到虚拟的元宇宙之上的可穿戴设备。它是搭建元宇宙的基础架构。不同材质与构造的可穿戴设备直接决定了元宇宙呈现模型的不同。例如,目前还未完全成熟的VR眼镜会让其所呈现的虚拟世界出现变形、有边界感、晕眩等相关问题。同样,出现在20世纪下半叶的电子游戏,作为元宇宙的雏形,其所显现出的恰是游戏玩家在游戏过程中对游戏手柄或计算机键盘的极度依赖。⑥游戏手柄的操纵模式与计算机键盘材质及其排列方式的变化,都会直接影响到游戏世界的呈现方式。即便是在最富有想象力的科幻小说家尼尔·斯蒂芬森的笔下,主人公阿弘在元宇宙已经被完美架构的未来世界中,仍然需要借助于“目镜”以及电脑顶部的广角鱼眼镜头等多个技术设备的相互作用,才能在其双眼和他所看到的现实世界之间形成一个图像,而这个图像才是所谓的元宇宙。⑦换言之,元宇宙作为一个有关于超真实的虚拟世界的相关叙事,在其所构筑的“代码的形而上学”中凸显了作为根据的数据本体,但实际上对于元宇宙之存在样态具有真正决定性意义及影响的,是对数据进行加工和传输的技术和设备。它们都具有无法脱实向虚的实在性。