青少年电子游戏技术治理的异步困境问题

作 者:

作者简介:
户雅琦,北京大学城市规划与设计学院博士后,主要研究方向:空间社会学、越轨社会学和青少年心理问题;张樹沁,博士,中央财经大学社会与心理学院讲师,主要研究方向:技术社会学、经济社会学和组织社会学。

原文出处:
青年探索

内容提要:

本文从电子游戏的技术特征出发,建立了一个针对特定技术产品进行治理的策略分析框架,考察了青少年游戏行为技术治理的异步困境问题。该分析框架包括三个部分,分别是:技术产品的社会性特征、产品使用者的收益曲线,以及治理主体的收益曲线。游戏作为高度市场化的技术产品,不可避免地以消费者偏好为导向,由此带来的产品快速迭代,不断地压缩着治理主体既有资源的价值,进而导致了治理的异步困境。青少年玩家作为游戏产品的使用主体之一,其时间投入与潜在收益之间并不是一个单调递减的函数,而是可以分为娱乐、学习和沉迷三个不同的阶段,这凸显了游戏治理的必要性与价值。当前游戏的治理主体由学校和家庭两部分组成,两者可调用资源之和构成了治理资源的基本存量,这一总体存量决定了引导、管制和不作为三种治理策略在治理资源投入和潜在收益上表现出的相对优势。文章还讨论了家庭与学校作为不同的治理主体所分别具有的特征,进一步区分了双重治理主体在具有差异的能力构成下所导致的不同困境类型,并据此提出电子游戏的治理主体必须吸纳游戏企业这一建议。


期刊代号:D421
分类名称:青少年导刊
复印期号:2023 年 01 期

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      中图分类号:TP3;C913.9 文献标识码:A 文章编号:1004-3780(2022)05-0038-13

      DOI:10.13583/j.cnki.issn1004-3780.2022.05.004

      根据中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》的数据,2021年中国游戏①市场的实际销售收入达2965亿元,其中自主研发的网络游戏产品的国内收入达2558亿元,海外市场的销售收入也达到了1100亿元的规模,产业整体发展良好[1];此外,中国网络游戏用户规模已达6.66亿人,虽然从统计数据上看增速下降,但也超过了中国网民数量的60%,特别是未成年人网民中上网玩游戏的比例高达62.5%,约有超过1亿未成年网络游戏玩家[2]。作为第三产业中的一类,中国游戏产业无论是市场占有之规模还是覆盖人群之广度都处于第三产业中的领头位置,其社会影响与经济意义同样重要。

      鉴于其广泛而深远的社会与经济影响力,游戏产业的发展一直交织在两种严重冲突的话语体系中。一方面,游戏被其支持者称为“第九艺术”②,强调其不仅具有作为“艺术”的存在合理性,而且以生动而开放的存在形式丰富了参与者的精神体验。同时,电子游戏也被越来越多地应用于对特定心理障碍如自闭症的干预和对大脑认知能力的训练上,成为一种新型医疗手段③。因此,游戏不但被赋予了繁荣文化产业的积极意义,还兼有从娱乐到医疗的多重应用价值。然而应该注意的是,电子游戏的艺术外观之下是更为强烈的商品色彩,与其他艺术形式相比,电子游戏的市场指向性更强,所涉及的社会关系也更为复杂。

      在另一套话语中,电子游戏不但通常携带暴力、色情等元素因而成为青少年习得不良行为的渠道,而且因为其容易成瘾的特性[3-4]带来了一些后续的犯罪问题。因此,电子游戏也被视为青少年越轨行为的重要诱因。同时人们也发现,游戏成瘾的危害不仅表现在社会问题上,也表现在青少年个人的社会化过程中。2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)正式将“游戏障碍”认定为一种疾病,这更进一步加深了人们对游戏的消极态度。

      以上两种话语各自展现了电子游戏的不同侧面,成为“大众艺术”或是沦为犯罪诱因看似截然不同,实则都是人们剥离了游戏在现实世界中的运作过程,而对于电子游戏做出的极端想象。因为电子游戏有可能成瘾而将其视为犯罪诱因这一逻辑还需推敲,成瘾性是诸多兴趣行动的普遍特征,吸烟酗酒是一种成瘾行为,读书、鉴赏音乐、健身、跑马拉松同样可以被看作是一种成瘾行为,我们可以将前者称作有害的成瘾行为,将后者称为一种有益的成瘾行为[5]。我们还需要进一步思考,为什么游戏更多地被看作是有害的成瘾行为呢?一旦游戏行为被冠以“成瘾”的特征,人们容易将游戏成瘾视为青少年的“个人失败”,而忽视了游戏成瘾并不像药物滥用那样具有明确的神经生物学证据;而试图将游戏用“大众艺术”一笔带过也过于潦草,我们能直觉地感受到,游戏并不像其他艺术形式那样社会关系简单,仅仅因为游戏具有艺术特征,进而要求社会中的其他主体将其同等对待,并不具有合理性。

      2021年8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,其中规定“自本通知施行之日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。”随后,各大游戏厂商均正式上线了严格的未成年人防沉迷系统,这是国内网络游戏行业发展的一个重要节点。为什么网络游戏行业的治理需要政府出台如此详细且严格的政策,才能规避其潜在风险?

      本研究借用邱泽奇提出的“异步困境”一词来描述游戏产业目前的治理情境。治理技术的异步困境指的是,当技术迭代发展的速度超过了现有规则的治理范围或现有治理主体的治理能力,导致技术处于无约束的发展这样一个局面[6]。具体在游戏治理这一案例而言,随着游戏技术的发展,游戏技术开始重塑家庭和学校内的权力关系,当面对市场盈利导向、快速迭代的游戏技术时,无法支付更高额用工成本的学校与并非“电子游戏原住民”的家长往往不具备处理复杂多变的游戏技术的能力,进而引起了学校和家长针对青少年游戏行为治理的无效化,青少年容易暴露在无监管甚至是逆监管的治理环境下,从而转化为青少年所面对的社会风险。

      电子游戏的娱乐属性和社交功能已经使其在青少年的生活中占据了相当大的比重,对于游戏衍生的问题,即使是技术取向的研究者也多将注意力放在游戏的成瘾性设计上,认为其背后的逻辑是游戏厂商的逐利本性。但是,在考察对青少年游戏成瘾行为的干预时,将游戏这一议题置于多主体互动的框架下是更为有效的做法。学校和家庭是围绕青少年游戏行为的两个极为关键的治理主体,这两个主体在何种条件下能够成为治理该行为的有效主体?这是本文希望尝试回答的理论问题。

      二、文献综述

      (一)电子游戏作为一种现象

      关于青少年电子游戏活动的研究主要集中在心理学和社会学领域。大多数心理学研究体现出的是一种围绕心理特征的“向内”视角。他们的研究一方面关注了电子游戏的自身特征是如何对青少年的游戏行为产生影响的,如将游戏成瘾归因于游戏产品设计本身就具有的成瘾性特征,认为游戏向使用者提供了诸多类型的心理满足[3-4];又如有研究提出青少年的特定人格特质对电子游戏的成瘾性特征更加敏感,脑科学的一些研究成果也在这方面提供了相关的证据[7-9]。这部分研究显示,电子游戏的某些属性和青少年个体对这些属性的内在倾向的确会影响他们玩电子游戏活动的可能性。另一部分的心理学研究则是将研究的重点放在了游戏成瘾这一心理状态所产生的环境上,此类研究探寻了家庭关系、父母的教养方式以及学校环境等与网络游戏成瘾之间的关系[10-12]。揭示青少年游戏行为作用机制诸多因素的研究十分丰富,却失之零散,缺乏进一步的理论探讨。

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