日本青少年与传媒的研究趋向

作 者:

作者简介:
[日]铃木陆 日本立教大学 宫崎俊子 日本东洋大学铃木陆

原文出处:
中国青年研究

内容提要:


期刊代号:D421
分类名称:中国青少年研究
复印期号:1998 年 03 期

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      儿童时间的使用与传媒的关系

      在不同历史研究阶段,有许多研究人员曾经研究过儿童的时间使用是如何受到所谓新传媒(收音机、电视)影响的问题。在日本对儿童与电视的研究最早而且富有成果的,也许是由布琉武男所做的一项静冈调查,他于1950~1960年在日本广播协会广播文化研究所工作过。布琉对埃莉诺·夏科比的“论电视对幼儿生活的影响”这一研究成果感触很深,使他对那时候的儿童观看电视抱有极其悲观的看法,认为那种电视情景带给儿童的可能是得不偿失。他觉得那种电视是有问题的,特别对少年儿童具有消极作用而且没有益处。大约与英国希梅斯韦特的著作发表同时,布琉于1957年和1959年即电视传入日本前后,在静冈县进行了按儿童年龄纵向分组的研究。以两组在校儿童作为调查对象,一组年龄为9岁至11岁,另一组为13岁。他们的生活环境相同,但一组看电视, 另一组不看电视。出乎布琉的预料,其主要研究结果表明,与儿童创造能力或参加集体学习有关的各种活动,并没有因看电视受到多大影响,唯一消极的研究结果是13岁组的孩子学习时间减少,阅读能力稍有下降。

      自布琉研究起,40年后,在校儿童和青少年所处传媒环境及其生活方式已有令人注目的变化。时至今日,每年发行的连环图画书刊即达22.52亿册,其中35%为面向儿童的连环杂志月刊或周刊。

      就使用盒式录像带(VCR)的情况看,76%的小学生、57 %初高中生家里都有并使用它。63%的小学生、40%的初高中生经常玩电视游戏。60%的学生平均每天玩1小时以上,经常玩2小时以上者达28%。

      日本广播协会1995年的调查结果,10~15岁的学生每天观看电视时间为2小时28分,16~20岁者为2小时33分。这30年以来,以上数字没有多大变化,4~6岁幼儿观看电视的时间大致相同,该会1996年最新调查为每天2小时21分。

      这些数字表明:各种新传媒、连环画、电视游戏介入以后,随着生活方式的变化,儿童如何使用时间的组成已经改变。

      但是,各种形式的大众传媒对儿童内心生活的影响如何,包括课外和各种课业施加的各种压力因素在内,几乎没有认真研究过。总起来看,我们可以说,日本尽管对儿童时间使用有相当多的研究成果、多种用途和令人高兴的许多研究类型,尽管早已公认业已饱和的儿童传媒环境的质量是个重大的社会问题,但奇怪的是,却似乎很少有认真的重新调查,或在研究人员之间讨论。有些建议例如:为改进儿童生活质量,我们或许能为他们做些什么,或什么是可能替代的儿童生活方式,这些似乎都不在日本的研究范围之内。我们的情况似乎是:如果以数字或统计资料来描述儿童的“客观”情况,大多数研究人员是在为研究而研究,或者抱着“任务”观点的不切实用的研究。他们似乎并不深入地去理解这些数字的含义,通过数字去思考我们社会的未来。有一种意见认为,研究人员在其研究工作中应当是中立而又客观的。的确,研究人员自身应该不带偏见地进行研究,但只要读懂了这些研究成果,则成果中一定含有特殊意义和哲理,然而许多研究人员似乎只是囿于数字的表面结果。一般认为,研究人员是最能够提供各种建议的人,因为他们对儿童生活现状最为了解。所以,对社会关心的问题作出答复,应是研究人员一项义不容辞的社会责任。

      电视中的暴力

      主要是受美国人的研究启发,关于电视暴力对儿童的影响日本也曾有所讨论。但只是进行少数实验性研究。武藤在其著作(1989)中花了一章来评论“儿童挑衅行为/幼稚行为与电视”。但在该章所引31份参考资料中,只有一份是根据日本实验情况进行研究的,以3~4岁幼儿为被试对象,结果未能找出传媒与挑衅性行动之间任何因果关系,所引其余参考材料几乎全是美国人和欧洲人的研究成果。

      我们的研究——《公民电视论坛》(1988)跟日本一般研究的看法完全不同,是以大量批评性见解分析电视暴力问题,把电视如何将暴力商品化以推销节目作为一个主题。研究了动作片的内容,得出暴力这种行为通常是如何演练的,这点也为角色所证实。研究报告指出,电视动作片中的暴力行为,加上所采用的音响技术和颂扬曲调效果,对青少年观众常常具有吸引力。这种感情上的诱惑自然能掌握青少年的心灵,使其当作日本的文化毫不抗拒地予以接受。

      电视游戏的影响

      桥本(1955)在评论过去许多研究资料中关于电视游戏机(视觉显示终端机)的影响时指出,许多研究证实,长期玩电视游戏会使儿童视力减退,引起眼睛疲劳、疼痛、肩痛、头疼。这些症状与玩的时间长短有关系,玩1小时以上,视距1米者也会引起视力减弱。

      在电视游戏机对挑衅行为的影响方面,大致与电视暴力研究结果相同。有些结果显示出,电视游戏更加诱使实际生活中的行为举止具有侵犯性质和催化作用。据认为,玩游戏机的短期效果是,年幼儿童趋向于模似挑衅行为,虽然在年长的(10岁以上)儿童中没有发现这种倾向。

      儿童对直观形象的认识力

      自从日本广播协会于1959年开播学校教育频道节目以后,在直观教育范围内,有计多研究人员曾就儿童对该会教育节目的认识与理解能力做过研究。就如不同发展阶段、不同背景下的节目制作人所想要的那样,这些研究更多地关注于儿童正确理解直观信息的能力。

      在上述范围内,业已经常使有“传媒启蒙”这一词语,其意思是指按节目制作人意图“正确理解”图像和情节。“传媒启蒙”词语的这种使用方式已经进一步推广使用,例如“计算机启蒙”或“信息启蒙”词语,其意思不过是“熟练”使用计算机或有效地收集信息而已。这一专门名词——“传媒启蒙”的套用方式,与我们在《公民电视论坛》中使用的词语“传媒启蒙”混淆。在《公民电视论坛》中,我们更加强调的是有鉴别地理解含义和平民百姓的社会准则。

      在这类学术性研究中,对儿童为何理解传媒图像的含义、看懂流行节目的社会条件,很少进行分析。大部分研究侧重于担心卡通片的某些片段的正确认识与理解,关注的是摄像技术和情节脉络。研究人员对理解节目内容的含义并没有多大兴趣,而儿童实际上正是通过节目内容来理解我们的人民和社会的。

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