中图分类号:D669.5 文献标识码:A 文章编号:2095-9303(2020)02-0070-08 在互联网社会的大背景下,网络活动是主题教育、知识教育的重要载体,对青少年的成长成才发挥着日益重要的作用。要应用互联网特性,发挥互联网的流量效益、众包效应、数据分析、综合激励等手段,创新网络活动模式,提升网络活动效果。 一、青少年网络活动的内在需求 (一)满足青少年教育互联网化的要求 党的十九大报告指出,要全面贯彻党的教育方针,落实立德树人根本任务,发展素质教育;加强互联网内容建设。《新时代爱国主义教育实施纲要》中明确要求加强爱国主义网络内容建设,广泛开展网上主题教育活动。网络德育已成为中小学德育教育的重要载体。 (二)满足青少年社会化发展的要求 网络活动的外延较为广泛,往往和时政、热点事件、传统文化等紧密结合,也容易形成跨部门跨单位的合作。趣味性强、网络性和社会实践相互融合的活动可以有效帮助青少年在活动中更多地了解社会。 (三)满足青少年互联网能力培养的要求 互联网社会呼吁培养有着良好道德素养和信息化修养的数字公民。美国联邦教育部制定的《21世纪技能框架》强调了21世纪学生应具备的素养和技能,包括学习与创新技能、生活与职业技能、信息媒体与技术技能等。我国的《中国学生发展核心素养》也体现了对信息时代所需要的人力资源(数字公民)的战略性思考。网络活动有助于青少年从小培养互联网时代公民所应具备的素养和技能。 (四)满足青少年猎奇好玩的天性 “玩”是孩子的天性,“玩”对于培养青少年的表现能力、社交能力和解决问题能力等都有着重要的作用。网络更是现在青少年“玩”的一个主阵地。网络活动需要更好地考虑应用体验、用户参与感和传播效果,满足网络活动更好玩的要求,为青少年提供更多可供选择的活动内容。 (五)满足教育资源更广泛更容易“触达”的要求 网络活动依托在线平台,实施成本低,参加便捷,有利于大范围开放优质活动资源,加快教育资源向农村、边远、贫困地区的延伸,拉近城乡青少年的距离,实现跨地区、跨时区的交流,服务于城乡教育的均衡发展,并在一些特殊时刻能持续发挥教育和引导功能。 二、青少年网络活动的现状 青少年网络活动是指以互联网络为载体,利用网络有目的、有计划地对青少年实施的教育活动,通过丰富多彩的创新性主题活动促进青少年核心素养的形成,培养青少年的社会主义核心价值观和各项技能。本文所探讨的青少年年龄在3—18岁之间。由于成规模、纯公益、连贯性开展的青少年网络活动在全国少有,而在浙江省,青少年网络活动已成为学生校外教育版块中的常规工作,活动覆盖全省青少年,故本文以浙江省青少年网络活动为例,了解青少年网络活动现状。 (一)青少年网络活动的内容和参与情况统计 浙江省青少年校外教育中心在青少年宫系统开展网络活动已有十五年的历史。其中主打的品牌活动是“网聚少年”系列网络活动,活动从2005年开始,每年包含寒假、暑假和重要节假日系列活动,有着丰富的活动类型。从2010年开始,活动由省青少年校外教育中心、省少工委办公室、省科技馆、省文化馆、省图书馆等单位和部分媒体联合主办。被纳入浙江省委宣传部主办的网络文化活动季系列活动后,参与人数从2010年的0.6万人次,逐步上升到2015年的14.1万人次。2016年开始,校外教育中心推出浙江省中小学生网络文化节活动,年均参与人次20万,已形成较为固定的联合主办工作机制,并被浙江省部分小学设定为学生的暑期作业之一。 据校外教育中心网络部统计,2008年至2019年累计举办的32个“网聚少年”活动中,网络答题类(含调查)活动占比46%;网络征集类活动占比36%;团队活动类占比9%;地面网络结合类活动占比6%;公益课堂等网络学习类活动占比3%。参与人次方面,网络答题类活动参与占比69%;网络征集类参与占比24%;团队活动类参与占比3.4%;地面网络结合类活动参与占比3%;公益课堂等网络学习活动参与占比0.6%。在历次活动中,网络答题类和网络征集类活动是主要形式。网络答题类活动由于参与简单,参与过程学习价值高,参与人数最多。 (二)青少年网络活动现状调查和分析 笔者面向全省青少年宫和青少年学员开展了一次关于网络活动的问卷调查。问卷调查在青少年宫在线网站以及“浙江校外教育”微信公众平台开展,共收集青少年宫单位调查问卷42份,青少年调查问卷645份。 1.面向青少年的网络活动调查结果。调查对象中,男生占比45%,女生占比55%。在年龄结构上,幼儿园阶段77名,占比12%;小学一年级至二年级187名,占比29%;小学三年级至四年级180名,占比28%;小学五年级至六年级109名,占比17%;初中及以上阶段92名,占比14%。 青少年参与网络活动较为普遍。调查显示,73%的青少年参加过各种网络活动;且85%的青少年表示参加网络活动需要得到家长的同意。 在内容关注度上,热点时事类内容最受青少年喜欢,占比41%;传统节日类内容占比32%;创作类内容占比22%;其他内容占比5%。在网络活动形式上,强互动(游戏)类最受青少年喜欢,占比39%;答题闯关类占比30%;作品征集类占比22%;观看欣赏类占比9%。