目前,国内网游公司的商业模式大致可分为三类:第一类是游戏研发商,拥有自主研发但不能运营游戏,收入主要来源于一定分成比例的游戏授权金;第二类是游戏运营商,运营游戏但没有研发游戏,收入主要来源于游戏道具销售收入、游戏时间计费收入等;第三类是游戏研发商兼运营商,在研发游戏的同时,又拥有运营平台。收入包含游戏授权金、游戏道具销售收入及游戏时间计费收入等。 一、目前网络游戏业务的收入确认模型及存在问题 (一)新企业会计准则第14号《收入准则》 在2017年7月新修订后的收入准则《企业会计准则第14号——收入》(财会[2017]22号)第二章第四条中,对收入有了进一步明确的规范:企业应当在履行了合同中的履约义务,即在客户取得了相关商品控制权时确认收入。取得相关商品控制权,是指能够主导该商品的使用并从中获得几乎全部的经济利益。这与原收入准则中的风险与报酬转移的标准不同。然而,网游公司中游戏玩家何时取得游戏产品的“控制权”往往还是依赖企业管理层的主观判断。例如在游戏道具寿命期的估算方面,企业管理层可以通过各种“理由”缩短道具的平均寿命期来提高当期确认的营业收入,这就容易造成网游公司自身的营业利润被任意调节和操纵。 (二)网游公司较常用的收入确认模型 1.基于游戏的模型。网游公司通常在虚拟道具的寿命和玩家的寿命不能确定的情况下(例如,玩家间频繁交易虚拟道具和游戏币)采用基于游戏模型的收入确认模式。 目前,业内常用的预估游戏寿命的做法是查看对比该款游戏的收费玩家和免费玩家的人数,如果收费玩家很大程度上少于免费玩家的人数,可以预测该款游戏的寿命已到尽头。这是由于免费玩家对该款游戏的忠诚度会小于付费玩家的忠诚度,毕竟游戏是免费的,免费玩家容易转换去玩其他款游戏。假设网游公司A在1月份新上线了一款游戏,1月份的充值收入有¥30 000,由于该游戏的虚拟道具的寿命和玩家的寿命还不能确定,网游公司A选择了基于游戏的模型来分期确认收入。网游公司A每月跟踪当月玩家数量的变化,即收费玩家和免费玩家的人数比例,假定网游公司A设定当收费玩家和免费玩家的人数比例小于1时,则判定该游戏寿命已到尽头。假定截至2月底,网游公司A的收费玩家人数和免费玩家人数的比例为0.98,则网游公司A判定该游戏的寿命为2个月;网游公司A的1月份的充值收入¥30 000可分别于1月份确认¥15 000和2月份确认¥15 000。 然而,在游戏道具销售为主的游戏中,基于游戏的收入确认模型的方法并不适用。因为,游戏道具种类繁多,包含免费和收费类型。为提高游戏体验效果,很可能大部分免费玩家会随时转换成付费玩家,此时收费玩家和免费玩家人数比例就会呈现出毫无规律的波动性变化,显然采用基于游戏的收入确认模型就不合理了。 2.基于用户的模型。基于用户的模型是依据玩家的寿命,即玩家持续玩一款游戏的时间来确认收入。当玩家的游戏体验可以最大限度地运行下去,并且虚拟道具在整个游戏过程中得到运用,网游公司便可采用基于用户模型的方法来确认收入。另外,当虚拟道具可被玩家长期运用于整个游戏过程中,并且游戏道具的使用寿命不确定,网游公司也可采用基于用户的模型。 网游公司可能会将各种游戏玩家特点归类后采用直线法、比例分配法、平均值等计量方法来预估玩家寿命,详见表1。
(1)假设网游公司A的一款新上线游戏一月份充值玩家600人,2月仍有充值的玩家500人,依次类推,6月这部分充值玩家当中还有100人在充值,那么1月这部分玩家的生命周期为3.5个月[(600+500+400+300+200+100)÷600]。 (2)二月新充值玩家1 000人,3月仍有充值的玩家800人,依次类推,6月这部分充值玩家中还有300人在充值,那么2月份这部分玩家的生命周期为3.2个月[(1 000+800+600+500+300)÷1 000]。 (3)依次可算出1~6月充值玩家的生命周期,后面月份的数据可用Log函数或其他做拟合;游戏整个生命周期=(各月充值玩家×各月充值玩家生命周期)÷各月充值玩家之和。 (4)在得出新游戏生命周期为2.67个月后,网游公司A将其新上线游戏的充值收入按2.67个月来分期确认收入。假设1月份的新游戏的玩家充值收入数据有¥26 700,按基于用户的模型,分别于1月份确认¥10 000,2月份确认¥10 000和3月份确认¥6 700。 虽然采用基于用户的模型在一定程度上避免了游戏道具寿命难以估算的缺点,但是容易混淆用户生命周期起始点和充值消费起始点这两个时间点。玩家并不是在第一次注册登录的时候就充值然后一直持续消费到其最后一次登录。有可能出现某个玩家的所有充值都是在他最后一次登录的前一天才充值支付的。这就不符合收入准则中的相关性要求。因为从微观上看,每个玩家每一笔支付的充值收入和确认收入,似乎与其生命周期或整体的平均生命周期都没有很大的相关性。