中图分类号:G898.3;D669.5 文献标志码:A 文章编号:1674-2338(2014)05-0092-10 DOI:10.3969/j.issn.1674-2338.2014.05.012 一、引言 根据CNNIC(中国互联网络信息中心)2013年7月发布的第32次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2013年6月底,中国网络游戏网民规模达到3.45亿,渗透率达到58.5%,网络游戏行为已成为中国网民日常生活中的普遍行为。 与网络游戏的“原产地”美国相比,中国的网络游戏网民存在着明显的低龄化特点,这也使得青少年群体的游戏行为备受研究者与产业界的关注。根据美国ESA年度报告显示,2011年美国游戏玩家的平均年龄达到30岁,其中36岁以上的玩家占到37%。[1]相比之下,中国网络游戏玩家更加集中于20岁以下的低龄青少年群体中。根据CNNIC的相关数据,在中国大型网络游戏(MMOG)用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,用户比例达42.4%(2010年)[2];在中国手机网络游戏和手机单机游戏用户中,20岁以下玩家比例分别达到了31.2%和20.6%(2012年)[3]。 青少年群体在中国当下网络游戏用户群中占有十分重要的地位,同时处于社会化历程和身心发展的重要阶段,因而成为教育学、心理学、社会学和传播学视角下进行网络游戏效果研究的重要切入口。本研究所界定的青少年是指12周岁到18周岁的在校学生。在本文中,我们将着眼于青少年群体中作为少数派存在的“非电子游戏玩家”,探寻他们的群体特征与背后的学校、家庭因素。 根据课题数据,我们将青少年中最近半年内未玩过任何电子游戏的群体界定为“非电子游戏玩家”(简称非游戏玩家),这一群体仅占总样本的35.7%。这一事实表明,随着智能设备的普及和网络接入技术的发展,青少年的网络游戏行为已从边缘化走向中心化,成为一种主流行为,而非游戏玩家反而被排挤至少数派的地位。因此,传统研究①中将非游戏玩家的青少年当作“正常”或“标准”,进而探讨玩游戏青少年身上的“非正常”和“特殊性”的逻辑理路已经暴露出较大的局限性。在青少年网络游戏行为成为主流现象的新背景环境中,为研究网络游戏对青少年的影响,有必要重新厘清不玩游戏青少年的族群特征,将非游戏玩家作为网络游戏行为的一种细分类型,平等地参与同各类游戏玩家的对照之中,进而探寻游戏对青少年群体的影响。与此同时,我们发现,青少年游戏玩家内部在游戏动机、游戏行为以及生活形态上存在较大的差异,而非游戏玩家内部则有较高的一致性,因此,首先定义出不玩游戏的学生的族群特征具有实操性和可行性。 本研究假设,青少年的游戏行为主要受到族群特征、在校特征和家庭因素的共同作用。其中族群特征包括性别、城市、家庭收入等多变量详析;在校特征包括学业成绩、师生关系、同辈交往等;家庭因素包括家庭状况、家长对游戏的态度和亲子互动模式。本文不强调因果阐释,而更注重事实性信息的揭示。本文着眼于揭示出作为少数派的“非游戏玩家”是一群怎样的孩子,他们有着怎样的在校行为特征和家庭互动模式,以期为课题后期归因研究做铺垫。 二、研究设计 本文主要采用了问卷调查的研究方法。在前期课题定性研究的基础上,课题组分别编制了针对青少年学生及青少年学生家长的两套问卷。青少年群体问卷主要包括青少年游戏行为、游戏态度、游戏影响量表、日常生活形态、在校特征以及家庭互动模式等。家长问卷主要包括家长所感知的孩子游戏行为、日常生活及社会关系,家长对孩子玩游戏的态度及管控行为,家长与孩子之间的亲子互动模式等。 鉴于我国不平衡发展的实际状况,不同城市的发达程度差距较大,因此不同城市的青少年在网络游戏的接触、使用习惯上存在较大差别。为了本次研究的结果能够代表电子游戏行为在中国现阶段青少年群体中的实际状况,同时为了收集到更客观和广泛的数据,我们进行了全国范围内的互联网线上问卷调研,样本涵盖北京、上海、天津、重庆、黑龙江、内蒙古、辽宁、吉林、西藏、新疆、甘肃、宁夏、青海、河北、山西、陕西、河南、安徽、山东、浙江、江苏、湖北、湖南、江西、广西、广东、福建、云南、海南、四川、贵州、香港等32个省、直辖市、特别行政区的不同线级城市。从样本结构上来看,此次问卷调研不仅涵盖了我国不同发展程度的一线、二线、三线、四线、五线城市,同时覆盖了华北、华东、华南、华中、西南、东北、西北具有代表性的城市,以期尽可能还原现阶段我国青少年群体网络游戏使用行为及相关影响因素的全貌。需要报告的是,此次问卷调研的抽样方法并非简单随机抽样,同时考虑到匹配样本的实际操作难度,两套问卷分别发放,即两套问卷中的青少年并不存在对应关系,这些研究方法上的局限可能对最终结果产生一定的影响。 本次调查回收青少年学生问卷14598份,学生家长问卷5401份。回收数据应用Spss 17.0进行数据分析和处理。样本的基本特征如表1所示。