一、引言 青少年问题自古就有,但主要是现代社会的产物。一个社会的青少年问题往往随着社会经济的发展而发展,也随着社会经济的变化而变化。美国的青少年问题是随十九世纪后期的快速发展而变得越来越严重,也随着美国社会的变化而变化,并开始受到美国社会的广泛关注。1899年美国的第一个少年法庭在芝加哥成立后,学者对青少年问题进行了大量的研究,创立了各种各样的理论来解释或预测青少年的异常行为和犯罪行为。美国各地的司法部门对青少年的异常行为和犯罪行为制定了无数的法律。美国社会也为预防青少年犯罪设计并实施了各种各样的社会项目,甚至对贫困社区的孕妇提供照顾,以便使他们的子女出生后能正常地成长。总之,为应对青少年犯罪的问题,美国社会投入了大量的人力物力,也确实取得了很大的成就,值得借鉴。 当下,随着中国社会快速的城市化与现代化,青少年问题也迅速发展,并已十分严重,不少青少年不仅道德水平下滑,而且吸毒,偷盗,甚至暴力攻击自己的父母亲。这些现象如果社会不能给予高度的重视及采取有效的措施加以控制,中国社会青少年的问题将进一步恶化。为了能让国内学界对美国青少年问题的研究发展有所了解,本文主要讨论:(1)美国青少年问题近期的发展趋势;(2)美国学者在过去二十多年中对青少年犯罪问题的研究在理论方面的新发展;(3)美国社会及青少年司法系统近年来在应对不断变化的青少年犯罪问题时的新措施。最后,再简单地介绍世界其他国家的青少年问题,并根据当前中国社会经济的发展对青少年的影响,就以上三个方面的问题做个简略的讨论,提出一些中肯的看法,以供研究青少年问题的学者参考,希望其有助于中国社会有效应对日益严重的青少年问题。 二、美国青少年犯罪的新趋势 近二十年来,几乎全世界的青少年犯罪率都在增长;但是,美国的青少年犯罪却呈现下降的趋势。根据美国联邦调查局所提供的资料,美国整个社会的犯罪人数1960年至1981年间大幅上升,从330万人上升到1340万人。但1981年至1984年有所下降,1985年至1990年又逐渐上升。因为暴力犯罪被捕的人数则增长了75%。然而,从1990年代中期至2010年,美国的犯罪率持续下降。 与美国社会的犯罪率基本同步,美国青少年的暴力犯罪从二十世纪八十年代后期开始上升,到1993—1994年期间达到顶峰,从1985年至1994年,美国青少年被捕的总人数增长了28%。但从2001年至2010年间,美国青少年的犯罪率持续下降。其中凶杀案下降了24%,强奸案下降了35%,攻击案下降了31%,入室盗窃案下降了26%。2010年,美国有115万青少年被捕。在所有被捕的犯罪人员中,青少年在暴力犯罪人员中占14%,在财产犯罪的人员中占23%(Regoli et al.,2013)。虽然美国青少年的犯罪率近二十年来持续下降,但是,由于青少年的犯罪率在1980年代至1990年代中期的上升以及犯罪的性质越来越严重,对社会造成的危害和损失也越来越大,美国社会近二十年来对青少年的犯罪问题给予了更多的关注。 关注中,人们发现,美国青少年的问题也出现了新的发展趋势:即很多青少年的犯罪行为与迅猛发展的暴力电子游戏关系密切。随着计算机的普及和各种电子游戏的大量生产和销售,电子游戏在青少年中极为流行,有些青少年每天可以玩几个小时甚至十几个小时的电子游戏。暴力电子游戏对青少年的负面影响越来越清楚地展现在美国社会面前。由此,研究青少年异常行为或犯罪行为的学者大都认为小说中的暴力情节,漫画中的暴力内容,电影中的暴力场面,以及青少年帮派中流行的音乐会导致青少年的暴力行为。近几年来,随着电子技术的提高,电子游戏中的暴力行为也越来越严重。玩电子游戏的青少年如果要在游戏中取胜,他们必须学会如何取得武器,如何使用武器,如何通过暴力打败对手,以及如何杀死对手。这样一个游戏的过程同时也教会了青少年如何犯罪。经常玩电子游戏的青少年很容易在现实的生活中模仿电子游戏中暴力角色的行为。 现在的电子游戏很多都是互动的,青少年在玩电子游戏时往往扮演游戏中的某一个角色,直接参与游戏中的暴力行为。这样的暴力电子游戏事实上强迫青少年扮演暴力角色,参与暴力行为。在大部分的电子游戏中,这种对暴力行为的参与贯穿整个游戏过程。由于青少年在玩电子游戏时主动积极地参与游戏的暴力行为,他们受到的影响远远大于只是被动地观看暴力电影或电视节目。当青少年持续而不中断地沉浸于电子游戏的暴力之中,游戏中不断持续的暴力行为使玩游戏的青少年在高度的警觉中面对自己的敌人,决定自己进攻的机会。这种精力高度集中的游戏对青少年的影响更大。当青少年长时间玩暴力电子游戏时,他们在游戏中不断地重复暴力行为,这样的重复也在不断地强化他们对暴力行为的学习,并逐渐使暴力行为成为他们自己自发的行为(Regoli et al.,2013)。 安德森和他的同事们对青少年玩暴力电子游戏进行了长期的研究,发现暴力电子游戏对青少年至少造成五个方面的负面影响。一是青少年会认同于游戏中的攻击者并模仿其行为。二是青少年对电子游戏的积极参与使他们积极地参与暴力行为。三是青少年对电子游戏暴力行为的全程参与进一步加深了他们对暴力行为的学习。四是电子游戏中持续而不间断的暴力行为更加强了对青少年的影响力。五是电子游戏中暴力行为的不断重复将使暴力行为逐渐成为青少年自动的行为(Anderson et al.,2007)。 同时,游戏中高质量的音响效果与现实极其恐怖地相似。青少年在电子游戏中所看到的内容会在他们的脑子里形成他们对犯罪行为的定义。在电子游戏中,青少年所看到的世界是一个暴力的世界。为了成功就要求个人通过暴力手段去伤害甚至杀死其他人,这种被残杀的对象包括警察和妓女。安德森和他的同事们的研究还发现,定期玩暴力电子游戏的青少年很难适应社会环境,具有强烈的攻击个性或攻击行为。由于青少年在玩电子游戏时必须扮演某一个攻击性的角色,电子游戏对青少年心理上和行为上的负面影响也越来越大。长时间玩电子游戏的青少年往往对别人的痛苦表现得麻木不仁,不愿意帮助那些需要帮助的人。暴力游戏也会导致和促进青少年的反社会行为和攻击性行为(Anderson et al.,2007)。