青年数字游戏娱乐的碎片化倾向

——以掌上游戏为例

作 者:

作者简介:
梁维科,山东工艺美术学院,山东 济南 250300 梁维科(1978-),男,河南新乡人,讲师,主要研究方向为文化产业与青年研究。

原文出处:
北京青年政治学院学报

内容提要:

伴随新传媒时代的来临,青年的数字游戏消费日趋娱乐化和碎片化。在平台众多、软件丰富和功能全面的掌上游戏消费中,主流消费者为青年。因消费目的和理念的迥异致使青年的数字游戏娱乐逐渐走向碎片化。消费数字游戏的青年可细分为核心玩家群体、休闲娱乐一族、消费时代的跟风人群和追求身份认同者等几类亚文化群体。


期刊代号:D421
分类名称:青少年导刊
复印期号:2013 年 01 期

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      中图分类号:C913.5 文献标识码:A 文章编号:1008-4002(2012)04-0025-07

      数字游戏产品已经走进人们的生活,并日益成为现代人的一种生活和娱乐方式,青年是数字游戏消费的绝对主力军。笔者结合电玩巴士游戏论坛中相关的投票统计和《青年与数字游戏娱乐》的抽样调查报告,以掌上游戏为例分析青年数字游戏娱乐的碎片化倾向。

      一、以青年消费为主的数字游戏

      在信息技术高速发展的今天,技术进步日益成为社会发展的重要推动力量,它在促进社会进步的同时也改变着人们的生活方式。正如尼葛洛庞帝在《数字化生存》中所指出的,信息技术的发展将变革人类的学习方式、工作方式和娱乐方式,一句话,人们的生存方式。新技术引领新传媒时代的到来和日益普泛化的文化符号消费不断影响和改变着青年亚文化群体,特别是在后现代主义思潮影响下,西方学术界开始用“后亚文化理论”来阐释青年亚文化。然而,“各种后亚文化的方法几乎很少确认青年文化行为发生的具体场所的可辨认性(the identifiably)。”[1](p19)这是因为青年文化日益表现出某种流动性和碎片化特征。“青年在不断增长的文化产品的消费中,通过更加个性化的标识和观念中的自我塑造,使自身的社会成员身份变得更加自反、流动和碎片化了。”[2]所谓“碎片化”(Fragmentation),原意指分裂为多个小块和部分,其在化学、计算机、经济学、艺术、社会学等领域使用频繁。当代中国,碎片化一般用来形容因社会经济、政治和文化结构的变迁,致使人们原有的话语方式和消费方式日渐解体,而代之以利益族群和文化群体的差异化以及社会成员分类逐渐分散化的一种存在状态。数字游戏所具有的文化和娱乐的双重属性非常契合多样化的消费者和不断细分化的消费市场。所以,在数字文化产业不断繁荣的背景下,青年的数字娱乐消费呈现出与他们不同生活方式相对应的风格与趣味,并日益支离和分散。

      “数字游戏”(Digital Game)又称“数字化游戏”是所有以数字技术为手段,在数字设备上运行的各种游戏的总称。数字游戏按照平台的不同,可分为电脑游戏、电视游戏、街机游戏、掌机游戏等。按照是否接入互联网,数字游戏可分为单机游戏和网络游戏两类。掌上游戏机(Handheld game console),又称便携式游戏机,简称掌机。是指具有显示屏、控制器、可更换或可充电电池、专门运行数字游戏的轻便型电子设备的总称。[3]掌上游戏机最大的特点就是便携性,它可以满足用户随时随地进行游戏娱乐的要求。今天,青年可以凭借充裕的闲暇时间和可观的金钱来自由支配和选择他们所需要的休闲产品。而数字游戏作为一种新型的休闲娱乐方式,日益成为青年在工作和休闲生活中的极佳选择。2005年腾讯游戏频道进行了长沙居民网游消费取向的抽样调查报告,报告数据显示,年龄在18岁至23岁的青年是上网和游戏的主力军。在消费游戏的原因统计中(图1),选择和朋友在一起玩的比例占38.4%,纯粹为了娱乐的占31.8%,为消磨时间的占24.5%。[4]在青年消费数字游戏的原因当中,约70.2%的人都是了休闲和娱乐。2012年1月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,占网民使用比例的63.2%,其中青年用户始终是数字游戏消费的主力军。[5]

      

      图1:消费数字游戏的原因

      二、多样化的掌上游戏机与相对集中的青年消费者

      (一)平台众多、软件丰富和功能全面的掌上游戏机

      自上世纪80年代初开始,掌上游戏机已经走过了30多年的历史。它留给了几代青年难以抹去的掌上游戏记忆,成为伴随他们成长的“亲密伙伴”。掌上游戏机在几十年的发展中不断更新换代和推陈出新,已经成为一个庞大的游戏家族。从诞生之日至今,已经有20多款掌上游戏机问世。从表1中就可看出其设备种类的丰富。

      

      掌上游戏的类型和内容也是包罗万象、丰富多彩,完全不输于电脑和家用游戏机平台。例如有考验玩家眼手协调能力和反应速度的动作游戏(ACT)、专注于探索未知和解决各种谜题的冒险游戏(AVG)、涉及逻辑判断和挑战智力的益智游戏(PUZ)、侧重于模拟现实的模拟游戏(SIM)、具有对抗性和策略性的即时战略游戏(RTS)和战术策略为主的策略游戏(SLG)等等。同时,掌上游戏除便携性优势外,在输入方式上也是多种多样,除去按键和类比摇杆这样的传统输入控制器外,也可以通过触摸、声控或体感等来进行游戏。

      掌上游戏机还兼具多种娱乐功能。以任天堂的3DS与索尼的PSV为例,3DS主机外侧的两个摄像头可以直接拍摄简单的3D照片和录制3D电影短片、透过摄像头取景与定制的虚拟卡片可以把现实中的场景与游戏融合在一起、创建自己的虚拟形象与其他玩家互动、内置浏览器方便网上冲浪、通过电子商店下载各种游戏和应用软件等。而索尼的掌上游戏机PSV,以强大的硬件配置为支撑为用户提供更加丰富的多媒体娱乐功能。如随时网络聊天、网上商店、交友、拍照与录像、浏览器、高品质音乐与高清影像、远程遥控操作、GPS定位和地图、扩展实景等。

      (二)年龄段相对集中的青年消费者

      在国内文化环境和现实的数字游戏市场相对繁荣的环境下,城市青年不断挖掘和体验新媒体带来的新奇和时尚。在街头、地铁、商场、教室等场所经常出现手持掌上游戏机的青年,掌上游戏机俨然已经成为青年娱乐时尚的重要标志之一。而国内掌上游戏的消费者分布于各个年龄段,小到儿童大到老人几乎都能享受到数字游戏带来的娱乐体验。不过,掌上游戏的消费者仍然以广大青年用户为主体。以任天堂掌上游戏机NDS/3DS和索尼掌上游戏机PSP/PSV的用户群为例,2012年,电玩巴士游戏论坛对掌上游戏机用户年龄做了网上投票统计,结果如图2[6]和图3[7]所示。

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