1.大众传媒时代的青年亚文化 亚文化是与主流文化相对应的概念,它一般属于与主流社会群体不同的次级群体、边缘群体。亚文化有着与主流文化不同的价值取向,对主流文化采取抵抗、颠覆的态度。青年亚文化产生于青年对社会规则、制度特别是成年人对他们的压制的不满,即表现为代际矛盾;而从意识形态的角度来看,青年亚文化常常表现出对统治阶级霸权的反抗,特别是在社会存在阶级差别和对立的情况下或者转型期社会矛盾比较突出的时候,青年亚文化会表现出更加强烈的离经叛道色彩。西方后现代主义十分重视青年、妇女、少数族裔亚文化的原因正在于它们对资本主义主流意识形态的反抗姿态和内容。 对大众具有先在性和强势力量的主导意识形态制造出一个话语体系和交往系统,形成一个符号系统,从这个意义上讲,主导意识形态实现对社会的控制的过程就是一个编码的过程[1]。特别在进入消费经济时代之后,符号构成了一个具有客体意义的媒介体系,真正实现了对社会成员的意识形态控制(鲍德里亚正是在这个意义上赋予符号体系以本体论的意义)。但是,普通人会基于自己所处的具体社会环境和所属群体(阶级、阶层、集团等)对主导意识形态和文化做出自己独特的理解,这种理解就表现为文化的解码。青年亚文化群体对主流社会的反抗主要表现为:制造出仅仅属于自己的文化符号,由此来营造一个属于自己的文化空间,以表示自我认同(identity)与主流文化的区隔。这种空间和区隔的建立也可以说是对于主流文化的仪式性和风格化的抵抗[2]。西方学者所指出的诸如迪斯科、街舞、吸食大麻、嬉皮士、摇滚等就是这一类文化符号,是青年人制造出来的仪式和风格。对于青年亚文化,应当从它与主流价值观的冲突以及它所建立的独特符号体系两个方面来理解。 以研究青年亚文化著称的伯明翰学派将注意力更多地投向风格、仪式的制造上是有道理的,因为这样一种制造及其产品其实就是对主流的反抗,而并不存在直接的反抗。青年亚文化通过对主流文化符号的解码制造出只属于自己的符号,解码包括转换、借用、肢解、恶搞。由于能指和所指之间的关系的任意性,资本和权力可以制造出一个符号体系,反之,亚文化群体也可以对符号做出有利于自己的、“权且利用”的解释。1950年代所谓“无赖青年”对爱德华服装(贵族青年服装)的模仿和故意改造表达的就是他们被主流文化抛弃后的失落心情。但这就是反抗。 亚文化与整体文化的力量是不对等的,利用资本主义文化符号进行的抗争是一场“不对称的战争”,它是借力打力、四两拨千斤的斗争。在大众传媒时代,报纸、广播、电影、电视等媒介有两个基本特征,其一是受到资本和权力的控制,其二是一种单向的传播过程,即web1.0的传播。这两个基本特征就决定了,大众传媒能够对大众实行空前广泛而深入的控制,即凭借技术力量实现意识形态的操控。在这种情况下,普通人对主流文化的解码就只能限于内心或亚群体内部,是零散的、碎片化的,其力量并不能及于传媒本身,不能改变传播过程和传播内容。电影是一个绝好的例子:商业大片总是伴随着一片骂声和票房的节节攀高,而贴近生活的小制作片子叫好却不能叫座,这是由于文化资本通过宣传实现了对观众的操控。对这样一个高屋建瓴的符号体系制作工作。亚文化只能退守一隅,将对主流文化的批判限于自己营造的有限空间。 概括地说,亚文化群体可以利用符号对主流文化进行反抗,但是,这种所谓“客体的策略”并不能改变大众文化中存在不平等的权力关系的总体格局。 2.网络上的青年亚文化 但是,大众文化进入了网络的时代,青年亚文化也进入了网络的时代。传播方式可以影响、改变传播内容,网络提供了最新和最为有力的证明。但是,网络能改变亚文化的生态环境,能改变它与主流文化的力量对比吗? 如前所述,在传统媒介的时代,普通人既不可能对媒体发布的信息进行考证,事实上也不能发表不同意见,媒体与受众的关系就是现实生活中金钱、权力与普通人之间社会关系的再现。普通人不能参与传播。而网络恰恰给人以参与的自由。网络传播改变了传统媒介单项传播的特征,产生了多方向的和多主体的传播,即从过去的N对1的传播改变为1对N、N对N、1对1的多种方式。上网和阅读书报、观看电影电视的不一样在于,它既可以用传统的方式接收各种信息,也可以通过各种不同的渠道发表意见。在网络上,传统的、web1.0的传播和web2.0的传播同时并存,如果说,各个门户网站的新闻播报、已经在纸媒上发表的作品(如文学作品)的转载等仍然是一种web1.0的单向传播的话,那么,即时通信、BBS论坛灌水、博客写作和网络文学创作(特指在网上创作、不断地与读者交流、边写边改的写作方式)等就是双向交流的传播。这二者的并存使网络生态产生了许多新的、不同于传统媒介的特点。 另一方面,网络最主要的特征还不是它传播信息的迅捷,而是它构筑了虚拟空间,并给人以“在场”的感觉和参与的自由(当然,它首先是一种虚拟的自由)。无疑,这是网络对许多年轻网民产生吸引力的最重要原因。网络游戏之所以能对青少年产生那么大的吸引力,就在于它制造出了一个个虚幻的、游戏者可以参与进去,而且可以在里面证实自己(自己的存在、自己的力量、自己对他人的重要性、自己对他人甚至世界的控制能力)的空间。年轻人之所以愿意对网络事件或在任何地方(论坛、博客等)遇到的自己感兴趣的事情发表意见,也是因为它用虚拟实在的技术制造出一个经验的和交往的空间。在这个空间中,人们可以自由地发表意见,能够感受到自己对对象的影响甚至对对象的控制。我们成年人一般对网络游戏不太关注,但是,由于网络游戏能够营造一个人可以在其中生活、学习、作战的虚拟空间,它就对年轻人(当然还有少年,甚至儿童)产生了巨大的吸引力,让他们投入大量时间和精力。网络游戏的魅力正在于参与,参加者不仅从玩耍中得到乐趣,而且从中证实自己的力量。例如,CS游戏既需要个人的机敏和清醒地判断形势的能力,也需要团队的合作精神,还能从中感受到胜利的欢乐和失败的沮丧,而游戏造成的弊端,如游戏依赖症(也叫游戏中毒)则是因为游戏所设计的场景使人流连和过于投入以致不能自拔。从这个意义上说,年轻人对网络的投入既证明了他们对成人世界的疏离,也证明了成人世界对他们的压制。