中图分类号:C912.68 文献标识码:A 文章编号:1007-8444(2008)01-0115-08 一、研究背景与问题 根据CNNIC“第17次中国互联网络发展状况统计报告”的数据,在2005年底,我国参与网络游戏的用户占所有1.11亿上网用户的33.2%。而据上海艾瑞市场咨询有限公司2005年底发布的“17173第五届中国网络游戏市场调查报告”,国内网络游戏玩家的平均年龄为24岁,其中25岁以下的网络游戏用户占所有网络游戏用户的67.84%,在校学生占所有网络游戏用户的15.88%。如此可见,青少年是国内网络游戏玩家的主体,对于相当数量的青少年网民来说,玩网络游戏已经成为他们网络生活最重要的内容之一。但是,今天的主流社会,却对网络游戏持有一种高度焦虑的心态,似乎网络游戏带给青少年的只有暴力、欺骗、沉溺等负面影响。人们普遍担心,青少年过度参与到网络游戏之中,会造成许多新的社会风险。一些较为悲观的学者认为,网络游戏会引发青少年的网络沉溺,从而造成由于长期过度使用网络而对身体健康产生影响,或产生排挤其他日常活动及正常休闲活动等不良影响;网络游戏中所充斥的暴力情节与性别刻板印象,也容易对长期浸淫其中又正值模仿期的青少年产生负面影响。国外甚至有学者认为,玩网络游戏可能是在21世纪比吸毒和酗酒更危险和严重的社会问题[1]。 但是,也有一些学者指出,这些对网络游戏的负面解读,弱智化了游戏玩家。因此,他们试图通过对青少年网络游戏动机的探讨,来把握网络游戏的真实面貌。张玄桥通过对台湾网络游戏玩家的调查,发现这一群体参与网络游戏的主要动机包括角色扮演、人际互动、自我认同、休闲娱乐及匿名爱情。他还发现,主要的网络游戏玩家都是男性,年龄则集中在16-25岁之间,学历以大专为主,职业则主要是学生,网络游戏经验以1-3年为主,他们通常对网络游戏有较高的黏着度,参与频率也相当高。而郑朝诚通过质性访谈,发现网络游戏玩家参与游戏的主要动机,包括自我实现、社交、便利以及经济利益四个方面。网络游戏玩家普遍有沉迷经历,会投入相当多的时间与精力在游戏中,花大量时间练功升级,以达到竞争、社交、探索游戏以及获取经济利益等目的[2]。 网络游戏中的社会互动和自我认同建构,是网络游戏研究中最为引人关注的重要内容。Manninen认为,网络游戏不同于传统游戏的地方,在于它可以让许多玩家同时在线参与游戏,并且在游戏中展开互动行为。他以哈贝马斯的交往行为理论作为分析架构,分析了网络游戏中多个玩家之间的各种互动方式,他们在网络游戏中的相互影响、交流和合作。林鹤玲和郑芳芳通过对青少年网络游戏玩家血盟参与的研究,对网络游戏中的合作行为进行了分析,由此梳理了青少年游戏玩家在网络游戏过程中发展出来的复杂互动机制,说明了网络游戏对于青少年游戏玩家社会网络建构的意义[3]。特克通过对MUD游戏的田野研究,指出网络游戏对于游戏玩家建构平行、多元、去中心化、片断化的后现代自我认同的意义。而穆尔认为,网络游戏具有嬉戏的维度,玩家有很大的自由来决定自己的行为,因此游戏必然是多线性的,这会导致不同类型的自我建构。在网络游戏世界中,玩家对游戏展示的各种可能性空间的认同,可能会被反思性地运用于自身,从而改变玩家的认同。而嬉戏的自我建构的最大特点,是形成一个介于统一的自我与多重人格异常两个极端之间的弹性自我[4]。 随着青少年参与网络游戏比例的不断扩张,他们的社会交往、自我认同和社会生活将发生什么变化,这是我们迫切需要面对的一个新的社会事实。当青少年在网络游戏中尽情地释放自我,自由地进行沟通,享受网络游戏所带来的无限欢娱时,他们既可能娱乐其中,也可能沉迷其中,既可能遨游其中,也可能迷失其中。面对网络游戏,我们需要回答:网络游戏吸引青少年的地方到底在哪里,为什么会有如此之多的青少年热衷于网络游戏?网络游戏对青少年的意义究竟是什么?网络游戏是否对青少年的学习和生活只有负面影响,而没有任何正面的意义?要回答这些问题,我们必须首先通过实证研究,梳理和描述青少年参与网络游戏的基本状况。 二、数据来源 本文的数据来自兰州大学“青少年网络行为研究”课题组于2004年10-11月在浙江、湖南和甘肃三省进行的问卷调查。此次调查的对象为年龄在13-24岁的城市青少年。调查采用多阶段抽样方法,先按社会经济发展水平、人文发展指数(Human Development Index,HDI)和互联网普及程度,将我国区分为东部、中部和西部三个地区,并按照简单随机原则分别从每一地区抽取省会城市一座,分别为杭州、长沙和兰州,然后再按照同样原则分别从这三个城市所在的省份,抽取地级城市各一座,分别为舟山、岳阳和天水。接下来的抽样分为两部分,一部分在每个抽取的城市中,按照分层抽样方法分别抽取大学、高中、初中各3所(如果所在城市大学不足3所,则抽取所有大学;初中和高中的抽样框仅限于城区学校),再按照简单随机原则在每所抽中的学校抽取32人(如果所在城市大学不足3所,则以样本总数96人相应分配每所学校的样本数)。另一部分则按照简单随机原则,在每个抽中的城市抽取两个街道,每个街道抽取5个网吧,再从每个抽中的网吧抽取符合样本要求(13-24岁)的样本5份。为避免与学校样本重叠,在编码时若发现网吧样本来自我们抽取学校样本的学校,则剔除该样本。考虑到问卷内容较多且有个别初中学生可能不易理解的问题,因此调查采用抽取受访者后集中填答(学校样本)或个别访问(网吧样本)的资料收集方式,以便在受访者遇到问题时,能给予指导和帮助,以提高问卷的填答质量。调查最后获得有效样本1633份,其中男性975人,占59.7%,女性658人,占40.3%。从地区分布来看,三省样本大致平衡,分别为浙江532人,占32.6%,湖南595人,占36.4%,甘肃506人,占31.0%。