中图分类号:C913.5 文献标识码:A 文章编号:1002-8919(2006)05-0025-06 随着互联网的迅猛发展和普及,韩国青少年的游戏文化也发生了很大变化。至20世纪90年代中期,韩国青少年还盛行游戏厅游戏和单机电脑游戏,青少年玩游戏一般去游艺厅。但自90年代后期开始,网络游戏以网吧为主在韩国社会开始普及。时至今日,网络游戏已不单是休闲娱乐的手段,而是作为韩国青少年日常生活中不可缺少的一部分,成为标志韩国社会青少年文化的最重要的组成元素之一。据韩国游戏产业院院长禹种植介绍,2005年韩国游戏产业在其国内市场的产值是5兆韩元,相当于50亿美元,比影视和音乐的总和高出2.5倍。在韩国,网络游戏占50%,其他还有游戏厅游戏、手机游戏等[1]。本文中网络游戏系指连接互联网或网络、以人为对手而不是以游戏机或电脑等机器为对手进行的游戏。 网络游戏在韩国迅速发展的社会背景是,90年代末韩国遭受金融危机,伴随着波及全社会的结构调整,网吧成了物色小资本投资项目的改行、下岗人员看好的投资对象。为了克服经济危机,韩国出台的促进信息化发展的国家政策也推动了网吧和网络游戏的普及。因严重的就业难困扰而处于精神紧张状态的大学生和青年失业者成了网络游戏潜在的需要群体。同时,生活周边有了很多网吧,对于课业负担过重、休息时间不足的青少年无疑是增加了日常休闲娱乐的文化空间,网络游戏的互动性和交往关系属性也深深地吸引了青少年。 2003年,韩国青少年开发院以全国初中、高中的学生和24岁以下的大学生为对象进行了问卷调查。调查的样本是根据性别、年级、区域的多层次化样本群进行抽取的,同时进行以班级为单位的团体调查和单独面谈调查。经筛选最终作为分析对象的有效样本为2,306件。 一、主要调查结果 1.7成以上的青少年玩游戏,且大多玩网络游戏。网络游戏是青少年最喜欢的游戏。关于青少年喜欢游戏程度的调查显示,74.5%的青少年回答喜欢游戏,与大学生相比,初中生和高中生特别是初中生最喜欢游戏。喜欢网络游戏的青少年最多,占59.7%,喜欢单机电脑游戏、游戏厅游戏、手机游戏、视频游戏的分别占18.5%、8.4%、7.5%、5.9%。回答“经常玩网络游戏”的青少年为47.3%,比回答常玩其他游戏的高出很多。回答常玩电脑游戏、手机游戏、游戏厅游戏、视频游戏的分别为26.0%、15.7%、15.5%、9.0%。 2.约有6成的青少年每天玩游戏1小时以上,4成以上的青少年平均1个月玩网络游戏的费用是5,000韩元(约40元人民币)。一天平均玩1小时以上游戏的青少年为56.8%,一天玩3小时以上游戏的青少年达20.2%。男性、初中生玩游戏的时间最长。玩游戏时间最长的地点是家中,为80.5%,网吧的为11.2%。由此可看出,随着宽带的普及,网吧作为游戏场所的作用日趋减小。玩游戏1个月平均支出5,000韩元以上的青少年达44.3%,支出2万韩元以上的青少年达12.6%。男性比女性支出的费用多,但是各年级上没有差异。 3.与自己一个人玩游戏相比,青少年更倾向于与他人一起玩。4成以上的青少年加入了游戏网友会,其中3成以上有参加游戏网友会的网下聚会的经历。喜欢与其他人一起玩游戏的青少年为56.3%,比喜欢一个人玩的青少年(38.0%)多很多,这与网络游戏的迅速发展和普及密切相关。加入游戏网友会的青少年为43.4%,其中30.7%有参加游戏网友会的网下聚会的经历。大学生参加网下聚会的比率比初中生和高中生高。 4.游戏正成为青少年建立人际关系的重要媒体。通过游戏结交新朋友或通过游戏与朋友关系更近的青少年均达到5成。回答通过游戏结交新朋友的青少年为52.3%,回答通过游戏结交了10名以上新朋友的青少年达14.0%,而且他们大多是一起玩网络游戏的人。回答因游戏而与朋友关系更近的青少年为48.2%。男性比女性、初中生比高中生和大学生在通过游戏建立人际关系方面更积极。 5.玩网络游戏的青少年集中分布于男性群体和初中生群体。男性的59.5%为玩网络游戏者,玩其他游戏的为32.4%,玩网络游戏的人数接近乎玩其他一般游戏的2倍,不玩游戏的是少数,只有8.0%;相反,女性玩一般游戏的人数(46.7%)比玩网络游戏的人数(19.9%)多很多,女性中有3成(33.4%)不玩游戏。从年级角度看,初中生玩网络游戏的比率最高(49.4%),其次是高中生(36.4%),最后是大学生(26.7%)。 6.与其他青少年相比,玩网络游戏的青少年更经常、更长时间地使用互联网,去网吧的频度也更高。大部分网络游戏玩者(92.7%)1周有3天以上使用互联网,比一般游戏玩者和不玩游戏者群体使用互联网的频度高很多。一天上网达3小时以上的青少年中,网络游戏玩者达到52.5%,而一般游戏玩者和不玩游戏者群体均在3成。去网吧的频度也是网络游戏玩者群体比一般游戏玩者和不玩游戏者群体高很多,这说明网络游戏与网吧的普及有关。