又见次时代

——10年E3和游戏文化后遗症

作 者:
尚进 

作者简介:

原文出处:
三联生活周刊

内容提要:

次时代,这个日语变种词汇实际意义就是下一代,在10年前被用来形容索尼的PS与世 嘉的土星游戏机。而10年后的今天,当索尼火急火燎地公布PS3,微软蓄谋已久地亮相 Xbox360,以及任天堂亡羊补牢的“革命”,新的游戏次时代又开始了。而玩游戏已经 不再是这波次时代的基本需求,替代DVD播放机,牢牢控制电视机底下的位置,决战客 厅变成了新的酷潮流。


期刊代号:D421
分类名称:青少年导刊
复印期号:2005 年 11 期

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      10年的E3和7000亿美元

      “我们连续现场报道E3娱乐展10年,这点时间已经足够预示未来了。”这是《连线》 杂志网络版上2005年E3特集专题的注解词之一。实际上,当1995年E3电子娱乐展第一次 在洛杉矶会展中心举行的时候,美国《商业周刊》这类主流商业媒体也曾经给予过报道 ,只不过篇幅仅限于300字加一张图片。原因很简单——那个时代游戏产业全球销售额 只有80亿美元。而10年后的今天,当《时代》周刊毫不吝啬地将封面人物锁定在微软比 尔·盖茨手捧新一代游戏机Xbox360的时候,E3大展的背景被强烈凸现出来。而这个时 刻全球互动娱乐年产值则已经达到800亿美元。10年的时间,游戏经济整整翻了10倍。

      “世界游戏娱乐的格局正在从东京转移,洛杉矶所代表的E3说明了一切。”曾经为美 国本土游戏杂志《次世代》报道亚洲游戏现状的乔纳森在电子邮件中告诉记者:“东京 TGS游戏展只是电视游戏的盛会,而E3在这10年间的兴盛,恰恰说明全球游戏文化正在 走出日本的阴影。电脑游戏和网络游戏的崛起,彻底改变了交互娱乐的未来。”实际上 ,10年前,之所以创办E3游戏展,很大程度上是当时游戏厂商普遍被瞧不起,互动数码 软件协会(IDSA)会长道格拉斯·莱恩斯坦回忆道:“那时候游戏产业在消费电子展CES 上被视为异类,一直都未能受到应有的待遇。不论在芝加哥的夏季展会,还是在拉斯维 加斯的圣诞大展,10年前的游戏公司都被当作不务正业的孩子企业。”

      恰恰是这些当年非主流的孩子公司正在彻底改变娱乐经济的状态。3DO、索尼、世嘉、 任天堂、微软,如果翻看10年E3历史就会发现,这五家游戏巨头在不同时期真正领导过 世界游戏格局。M2、PlayStation、土星,N64、DREAMCAST、Xbox,PlayStation2、GBA 、PSP,以及本届E3上同时亮相的Xbox2、PlayStation3、革命,10年间这12台游戏主机 此起彼伏地冒了出来,如同过眼云烟般记述了整个电视游戏领域的变化。也同时创造了 一项10年的商业奇迹。《GAMER》杂志曾经作过一项计算,10年间各类不同型号的游戏 主机,带动了至少7000亿美元的经济,这还不算近几年突然冒出来的网络游戏市场。《 商业周刊》在索尼PS系列游戏机首发10周年的时候,曾经进行过一番评论,“索尼的两 代PS,世嘉的土星和DC,任天堂的N64和掌上GBA,没有一项是赔本生意,即便像世嘉DC 或者任天堂N64这类短命的产品,也收入过亿,所以不难理解为什么比尔·盖茨宁愿每 年亏损5亿美元也要上马微软的Xbox游戏机项目。”

      “全球游戏经济正在呈现复古态势”,游戏评论者大狗在博客上写道。实际上他所提 出的复古论正在发生,10年前主流游戏人群都集中在电视游戏上,两个孩子坐在电视机 前捧着手柄“拼命”,曾经是当时宣传海报上最流行的样式。但是此后3Dfx公司为电脑 游戏带来的VOODOO显卡,以及诸如id公司的射击游戏Doom,让那些原本蹲在电视前的玩 家,坐在了电脑桌前。但是不论单机版电脑游戏,还是网络游戏,面对电视游戏的复苏 都要退避三舍了。本届E3上公布的三台游戏机,无疑在暗示电视游戏的复苏,不论微软 的Xbox2,还是索尼的PlayStation3和任天堂的“革命”,统统是要跟电视机挂上关系 。原因很简单,按照slashdot的说法,电视所主导的客厅,远比充满盗版的单机版电脑 游戏,以及依靠即时消费的网络游戏有价值得多。美国《商业周刊》对这种趋势也有自 己的看法,“很多人舍得花15美元买一张DVD影片,却不舍得花费20美元买一款电脑游 戏,因为在互联网上各类游戏都能找到P2P免费下载。所以微软想依靠Xbox来扭转这种 局面,尽管大多数人还不习惯用Xbox和PS2这类游戏机播放DVD电影”。

      这个时代到底谁在玩游戏

      “到底谁在玩游戏”,这是5月23日的《时代》周刊的疑问。在传统统计看来,游戏人 群一般都是15至25岁的青少年,最多随着年龄的增长,这个尺度被加大到15至30岁。但 是华纳游戏公司最近的调查中,12岁到55岁的美国人几乎有一半人都在玩某一种电子游 戏,不论是在电视游戏机上,还是单机版电脑游戏或者网络游戏,甚至包括手机上,将 近1.8亿的美国人每周都要玩上3个小时的游戏。AC尼尔森在2004年也做过一次类似的中 国统计,在他们统计中,40岁以上的中国人似乎跟游戏是绝缘的,中国的游戏者更倾向 于网络游戏和手机,贪吃蛇与俄罗斯方块玩的人更多。

      这让人想起斯蒂芬·约翰逊的一本书,在这本名为《坏东西都有益于你》的书看来, 当今的电子游戏和电视能显著提高人们的智商。按照斯蒂芬·约翰逊的理论,美国人的 智商每十年提高三个百分点,这样看,以60年代电视在美国普及算起,40年来美国人的 智商增长了至少12%。而斯蒂芬·约翰逊之所以会提出这样的观点,在他看来电子游戏 都是互动性,多数游戏都有不同的规则,每玩一种新游戏都要摸索对应的策略,在人脑 与机器的伪AI较量中两者都在进行着某种升级训练。《坏东西都有益于你》中写道:“ 玩游戏的过程很像科学家探索自然界的过程,或者寻找世界的秩序和意义。相比之下, 书籍中的线索和场景是固定的,它也不要求你作出选择和决定,甚至不要求你参与。书 提供的可能性是有限的,发生了什么都写在下一页了。而书籍提供的知识是明确的,而 电子游戏则提供了一种新的学习途径。”

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