2003年7月,日本长崎市一12岁少年将一3岁幼童骗至一家超市楼顶,把幼童衣服脱下后将其推下楼致死,长崎少年杀人案震惊了日本国内。该少年(化名为K)在接受记者采访时表情平静,表示自己对损害了被害人的一生致以歉意。经科学检查和诊断发现,“游戏脑”才是杀人事件的“真凶”。 “游戏脑”一词的提出者是日本知名脑神经科学教授森昭雄,他在其出版的《游戏脑的恐怖》一书中首次提到这个概念。“游戏脑”指的是频繁长时间玩游戏的人所处的状态(其脑电波波形与老年痴呆症患者相同),上述少年K便是典型的“游戏脑”人。据K的父母交待,K平常很少参加集体户外活动,放学回家就开始玩电脑游戏,几乎每天都玩,而且一次玩得时间很长。 森昭雄教授曾用仪器测量了从事软件开发的8个人的脑电波。发现其波形均近似老年痴呆症患者。发现这一问题后,他又做了一系列验证性实验。他先后测查了日本4至20岁左右300名青少年的脑电波,分类整理后归结为以下四种类型: 其一,根本没玩过电视(电脑)游戏,测量其玩游戏时的脑电波,发现β波无变化,这种属于正常脑电波型。 其二,不玩电视(电脑)游戏,但每天看电视录像节目1至2小时,测量其玩游戏时的脑电波,发现其β波低下,游戏结束后β波恢复原状。这种属于“视觉脑”型。 其三,每周玩游戏2到3次,每次3小时。测得该组成员自游戏开始到结束之后β波降至α波水平。此类称为“半游戏脑”型。 其四,每周玩游戏4至6次,每次2到7小时。该组成员在不玩游戏时也基本测不出脑波变化,此类称为“游戏脑”型。 在本次研究中,典型的“游戏脑”型占总测量人数的20%左右,该类型人在现实生活中的典型表现有:大脑发育迟缓;分不清虚拟和现实;很少有表情;感情控制能力差;易突然发怒等。森昭雄教授分析说,青少年长期沉浸在游戏世界中,大脑就容易进入“游戏脑”状态。而在这种状态下人是非常危险的。因为他(她)会将虚拟世界的思维逻辑“迁移”到现实世界之中。日本《读卖新闻》曾报道过一位少年袭击了20多位女性,其理由竟是“为了体验在游戏中女性的叫声。” “游戏脑”一词虽然对我们还不是很熟悉,然而由于沉溺于网络游戏而出现的青少年问题行为已经引起了广泛的重视。森昭雄教授的研究,从脑神经科学的角度有力地证实了网络游戏对青少年的危害性。网络游戏是一把双刃剑,它一方面给人类提供了一个多元有趣的游戏空间,让人释放紧张,焦虑等情绪,另一方面使那些沉迷于网络不能自拔的青少年身、心受到很大的伤害。 值得我们担心和思索的是,并非仅仅是研究报告中的20%“游戏脑”人及其中的极端个例,另外的相当一部分“半游戏脑”人也值得我们关注。因为诱发“问题行为”并非仅仅是生理方面的原因,还有很重要一方面的原因来自于社会因素,尤其是对游戏情境及英雄人物的“榜样学习”作用。 根据阿尔伯特·班杜拉的“社会学习论”,人类的学习模式并不是传统的“条件反射”式的学习,而是说人们通过观察别人的行为就能以他为榜样,学会某种行为,即观察学习。个体通过观察学习不仅学会简单地模仿榜样的行为,还能从榜样和情境中总结出自己的行为法则,形成自己的行为风格。对于热衷于网络游戏的青少年来讲,由于其正处在人格形成的特殊时期,经常“生存”在虚拟世界中的他们很容易将游戏中的英雄人物“榜样化”,并依据榜样的行为特征与性格表现有意识地改变自己的行为及思维方式。如此,在社会给予的积极正面的影响力还未内化为青少年人格成分的时候,在虚拟的世界里一个个具有暴力、色情、独断等性格特质的游戏英雄,其“勇敢行为”不断受到“升级”的奖励,使青少年渐渐认同、接纳了这些行为,陷入“游戏脑”之中,不能自拔。 从这个意义上讲,警惕“游戏脑”对青少年的危害,不仅仅要认识到它对青少年脑健康状况的影响,而且要看到个人、环境和行为三方面彼此的作用及关系。比如打电子(网络)游戏本身能够刺激更高的“挑战”欲与“发泄”欲,同时也会促使玩游戏的个体选择更“刺激”的环境。当个体大脑处于“半游戏脑”状态时,这种行为可能表现在选择玩更有“挑战性”的网络游戏。然而,对手已经分辨不出现实与虚拟世界差别的“游戏脑”人,则有可能在现实情境中“尝试”含有更多“刺激”、更“逼真”的活动。正如上面提到的那位袭击了20多位女性的日本少年,他便是一例典型的“榜样学习者”,将网络世界里受到奖赏的“英雄”行为拿到现实中“演练”。 然而,从另外一个角度上看,网络游戏之所以如此受欢迎,青少年受其影响如此之深,也反映了网络游戏中将肯定独立、公平、奖励等措施应用得十分到位。这也给我们从事青少年心理健康教育的工作者一个启示:只有在教育过程中更好地应用这些手段、措施,才能让青少年在和谐、积极、健康的现实环境里完善人格,健康成长。