研究启示 1.受挫对儿童坚持性的影响是累积的,少量和适度的受挫对儿童的坚持性没有较大影响,但当受挫持续累积时,儿童的坚持性会出现明显下降。 2.在用同伴表现作为榜样激励受挫儿童时,尽量提示可以实现的比较目标(如努力)来激发儿童的坚持行为,从而提高儿童的坚持水平,促进继续迎接挑战的动机和意愿。 1 引言 坚持性是困难情境下个体为追求目标坚持不懈克服困难的行为倾向(Sakurai & Watanabe,2021)。研究表明儿童阶段坚持性可预测长期学业成绩(Nishikawa et al.,2022)、成人阶段的生活满意度(Datu et al.,2022)。因此,测量和培养儿童的坚持性具有重要现实意义。 坚持性的测量包括任务坚持时间(Eisenberger & Leonard,1980)、尝试次数(Foll et al.,2006)、继续意愿(都旭等,2023)等评估指标。研究者逐渐形成的共识是坚持性要在困难的任务中观察,并通过“不可能任务”评估坚持性(Ventura et al.,2012)。 儿童坚持性受气质类型(He et al.,2012)、情绪(刘玉霞等,2011)等自身因素,及父母夸赞孩子的言语方式(Zhang,2022),教师的情感支持(金芳等,2019)等外部因素影响。以往研究让儿童观察父母的成败(Leonard et al.,2020)、故事主人公的受挫经历(Kumar et al.,2022)来研究他们在后续任务上的坚持性表现。这些间接的调控并未反映儿童亲身经历的挫败程度,且它们对坚持性影响的结论并不一致。因此本研究通过直接操控任务中受挫程度来探究其对儿童坚持性的影响,并假设儿童的坚持时间和继续意愿会随受挫程度的增加而下降。 成人通常树立同伴榜样以激励儿童坚持,而与表现优于自己的同伴进行比较是社会比较的常见形式,即上行社会比较(Suls & Wheeler,2013)。研究发现,上行社会比较对个体的动机与行为有促进作用,如在短期内增强自我提升动机(Diel et al.,2024);增加努力行为(Wang et al.,2023)。同时上行社会比较也可能对情绪、认知产生不利影响,导致自我效能降低(Downes et al.,2021)。上述研究通过比较绩效激发上行社会比较,现实中成人也常采用提示同伴努力的形式树立同伴榜样。借鉴成就目标理论(Grant & Dweck,2003),反馈同伴成绩会激发儿童结果导向的绩效目标定位,但同时引发对继续失败的焦虑,以求从任务中解脱。而反馈同伴努力可能激发儿童过程性导向的掌握目标定位,促使儿童致力于提高能力、追求挑战。因此本研究假设两种上行社会比较相较于无上行比较均能增加坚持时间,并可以缓解高受挫对坚持性的负面影响,但比较成绩相较于比较努力会产生更低的继续意愿。 综上,本研究以连续“不可能任务”上的坚持时间及任务后的继续意愿为坚持性指标,实验一创设不同程度的受挫情境,检验其对儿童坚持性的影响。实验二通过提示同伴成绩或同伴努力激发上行社会比较并考察有无比较和不同类型比较是否影响儿童坚持性以及能否调节前期挫败对坚持性的影响。考虑到三年级是小学低、高段的重要转折点,学习任务难度显著提升,坚持性在管理时间和完成长期目标上更为重要,因此本研究以三年级儿童为研究对象。 2 实验一 不同程度受挫经历对儿童坚持性的影响 2.1 研究目的 实验一要求儿童完成不同比例的简单任务和不可能任务,启动不同程度受挫,考察其对儿童在后续任务中坚持时间和继续意愿的影响。 2.2 被试 采用G*Power 3.1(f=0.25,α=0.05,1-β=0.80)计算共需159名被试。本研究采取整群抽样法在两所小学的三年级选定4个班级的8~9岁儿童,并从每个班级随机抽取被试分到低、中、高受挫组,每组53人,删除操作失误被试,最终三组分别为47人、50人、46人,其中男生83名,女生60名。本研究得到了所在单位伦理委员会批准。 2.3 实验材料 研究开发的找不同游戏平台要求被试在两张相似图片上寻找3处不同,具体的任务材料和任务描述如图1所示。坚持时间为不可能任务图片出现至儿童选择跳到下一任务的时间。平台还会在游戏不同阶段采集被试的情绪体验和继续意愿。数据后台自动记录被试在每个任务上的坚持时间以及自我报告的情绪体验和继续意愿得分。

图1 任务材料及任务描述 2.4 实验流程 实验前主试介绍游戏规则、任务流程,“练习阶段”用来感受游戏难度,“正式游戏”的表现决定是否获得奖品,使被试在正式测量阶段充分发挥坚持性。 被试按图2依次完成各阶段找不同任务和线上问题。实验结束后向被试说明实验中设置了不可能任务以缓解可能产生的负面情绪,并奖励所有被试礼物。

图2 实验一流程图 2.5 研究结果 2.5.1 情境验证 在受挫体验操纵阶段,低、中、高受挫组被试完成每个任务的平均时间分别为82秒、118秒、190秒,并且差异显著,F(2,140)=26.78,p<0.001,η[.2][,p]=0.28,BF[,incl]>100。不同受挫组游戏前情绪体验无显著差异,F(2,140)=0.27,p=0.767,η[.2][,p]=0.00,BF[,incl]=0.09;但受挫后情绪体验差异显著,F(2,140)=4.52,p=0.013,η[.2][,p]=0.06,BF[,incl]=2.99。事后比较发现,低受挫组(M=6.17,SE=0.19)情绪得分显著高于高受挫组(M=5.15,SE=0.27,t=2.92,p=0.012,d=0.61),其余间无显著差异(ts≤2.08,ps≥0.118)。