2024年8月,《黑神话:悟空》在历经4年等待之后登场。2020年,一段13分钟的“实机演示”突然出现在视频平台上,引发玩家的瞩目。此后,坊间对其开发进度猜测不断。特别是在2023年它被宣布定档之后,关于其能否如期完成,始终存在争论。2024年2月27日,国家新闻出版署发布当月国产网络游戏审批信息,《黑神话:悟空》在公告的111个游戏中位列第25,①这一游戏正式获得境内发行许可,跟踪关注这款游戏开发进度的玩家吃下了“定心丸”。 玩家对《黑神话:悟空》的关注是近年来游戏市场火热的体现。玩家们对新闻出版署的审批信息念兹在兹,“游戏版号”已成为观察国产电子游戏发展的一个独特窗口,也让游戏出版从幕后走向前台。依照现行法规,《黑神话:悟空》等通过互联网提供的电子游戏被纳入网络游戏出版物的范畴。电子游戏是“出版物”吗?尽管对相关从业者和研究者而言这似乎是不言而喻的事实,但对于仅从书刊理解“出版”的公众来说,这样的疑问并非无根无据。游戏显然不像纸质书籍那样限于图文内容,甚至其“出版”之后在技术上仍可不断更新、修正,这些都与白纸黑字定格的纸质书刊天差地别。“游戏出版”难免给人们带来时空错位之感:新潮的电子游戏可以与具有千余年历史的印刷品相提并论吗? 但正如学者所指出的,不存在可以覆盖一切的单数的“出版”、一种放之四海皆准的“标准”,只存在复数的出版实践、出版模式。②借用维特根斯坦的术语,复数的“出版”之间显现出的是某种“家族相似性”(familienähnlichkeit),它赋予人们在不同语境中持续使用“出版”一语的合法性。从“电子游戏”与“出版”的结合出发来分析,有助于我们跳脱为学科分野或日常经验所囿限的“出版”概念,转而从游戏与书刊异同的角度重新审视学科的和公众的“常识”。对这一概念的重审不仅有助于理解“游戏出版”的应然内涵,而且关乎一个更为迫切的议题,即文本之后的出版何以依旧可能。 一、电子游戏的三重属性与“出版终结论”的两个版本 在通常的游戏分类上,《黑神话:悟空》属于典型的(单机)动作角色扮演游戏(action role-playing game,ARPG),供玩家单机游玩,而人们通常所说的“网络游戏”则另有专名,如“大型多人联机角色扮演游戏”(massive multiplayer online role-playing game,MMORPG)。但在行政管理上,《黑神话:悟空》由于通过互联网传播,被列为“网络游戏”或互联网游戏出版物的范畴。依据2004年新闻出版总署、国家版权局发布的规范性文件《关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知》,互联网游戏出版物被定义为“通过计算机应用程序,将图文音像等游戏内容经过选择、编辑和数字化制作加工,以互联网为传播载体,发送至计算机、电视、手机、游戏机等用户终端,供多人同时在线浏览、阅读、使用或者下载的互联网游戏软件作品”。从这一定义出发,《黑神话:悟空》具有三重属性:其一,它包含计算机软件,即“计算机程序及其有关文档”,人们可以“浏览、阅读、使用或下载”,这是它的本体属性;其二,它本身包含一些经过加工的图文音像内容,这是它的内容属性;其三,它以互联网为传播媒介,这是它的媒介属性。 在历史上,上述三重属性都与20世纪80年代末、90年代初的技术和社会条件有着紧密的关联。就计算机软件被承认为一种“作品”的历史来看,虽然对它的知识产权保护可以追溯到20世纪60年代,但直到20世纪80年代末,世界各国才普遍开始正式赋予计算机软件以法律地位。1990年,我国颁布的《著作权法》中明确了计算机软件是著作权保护的对象,《计算机软件保护条例》于次年颁布。1996年,《世界知识产权组织版权条约》的缔结表明,“软件”被世界各国广泛承认为体现人类智慧的“作品”。1988年,“动态图像专家组”(Moving Pictures Experts Group,MPEG)成立。1992年,该组织发布了“MPEG-1”压缩格式(包含著名的“MP3”音频格式),在画质、音质得到相对保证的前提下,数据体积大为缩减,宣告了数字图文音像内容时代的来临。③而1989年,蒂姆·伯纳斯—李(Tim Bernes-Lee)提出的WWW(World Wide Web)框架,则塑造了基于网页和超链接的互联网应用形态。④ 电子游戏的三重属性在历史区间上的重叠和在电子游戏中的交汇并不是巧合与偶然。以计算机技术为母体,一系列前所未有的视听音像媒介应运而生,这在当时就引发了学者的关注。媒介哲学家威廉·弗卢塞尔(Vilém Flusser)是最早关注到这一变化的学者之一。相较于他的同时代人“要么完全忽视了眼前媒体文化发生的巨大变化,要么只将媒体视为放大其他制度(如资本主义或代议制民主)的工具加以评论”⑤,弗卢塞尔在相关媒介技术的时空发源点上直接展开理论探究。他所提出的“技术图像”这一著名术语,捕捉到自摄影术诞生以来图像的制作离开人工“描绘”,转向依靠装置的“投射”这一重要变化,⑥指证了技术革新中蕴含的未获认识和实现的潜能。 基于传播符码的变化,弗卢塞尔构建了独特的文明史观——人们将告别文本,进入技术图像的宇宙。在那里,过去所产生的一切图像和文本,以及今后将会产生的各种形式的记录,都会以数码方式得到存储和运算。“未来,通过使用这些符码,人们将能够比用字母和阿拉伯数字更好地相互交流。”⑦这种符码的变化是彻底的,甚至会改变人类的意识,并使先前符码所传递的信息失去其原本的意义。而且,不同于此前出现的软盘、光盘等,程序和数据可以不再依靠有形物质载体本身的转移,颠覆传统出版围绕文本及其物质载体所展开的各项工作。 在这种境况下,弗卢塞尔断言:“在可预见的未来,他们将被自动装置取代。出版者将被程序化的格栅取代,书写者将被文字处理机取代,直到最后人们将字母表视为低效的符码抛弃。”⑧这一论断可称为出版终结论,其依据如下: