【中图分类号】G206 【文献标识码】A 【文章编号】1003-6687(2023)10-066-10 【DOI】10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2023.10.009 近年来,互动电影(Interactive Cinema)作为一种新的电影形态逐渐崛起,彻底改变了传统的观影体验。在这一新的趋势中,影像的展示已从大屏幕拓展到小屏幕,电影的互动界面也从物质实体的中介工具逐渐转变为观众与屏幕直接互动的形式。这种互动触摸不是今天流媒体的暂停、播放或变速等播放器的操作,也并非像雕塑或绘画那样可以直接接触物品的纹理,而是通过按钮、鼠标等方式对电影屏幕(或称皮肤)本身进行直接或间接的触摸,打破了传统电影院中对屏幕不可触摸的禁忌。 触摸互动使得观众与影像之间的界限变得模糊,观众身体逐渐被影像包围,而具身体验也由过去的光影与身体交织转变为感知穿越屏幕的叙事体验。在这样的互动中,观众的情感得以贯穿其中,回归玩家吸引力的具身美学。 一、可触摸界面的演变 在观看电影时,如何才能将自己的意识延伸到影像中是一个重要问题。马诺维奇认为,数字媒体下互动是一种以“心理活动外化与客体化”[1](59)的方式进行的精神传递。我们暂且不论这个观点是否正确,但鼠标确实是我们改变电脑显示世界方式的工具。人们通过界面与电脑交流,界面是构成互动性的关键要素。马诺维奇认为人机互动界面包括“实体的输入输出设备,诸如显示器、键盘和鼠标,也包括一系列将计算机数据结构进行概念化的隐喻”。[2]就互动电影而言,马诺维奇所断言的界面是广义上的界面,而狭义上的界面是指银幕、电脑、手机屏幕等所显示的影像界面,其发展与媒介发展同步。观众从触摸按钮到滑动、点击手机屏幕,逐步实现虚构世界与现实世界的同步在场效果,而界面作为连接虚实的桥梁,是人们观照互动电影的重要理论基点。按照互动电影的发展历程,其主要有剧院、光盘、网络在线三种观看方式,螺旋式发展的媒介决定了讲述故事的方式,界面则决定了互动电影的呈现形态。 1.剧院“脐带”连接式触感装置的先锋尝试 20世纪电影领域的新浪潮运动追求个人表达和实验性,反对好莱坞主流电影的模式化,鼓励观众参与到电影制作中,尤其是法国新浪潮运动重新定义了每个人都可以制作电影的可能性。世界上第一部真人剧院互动电影《一个男人与他的房子》(One Man and His House)在1967年蒙特利尔博览会捷克馆的展览中亮相。之所以将这部电影称为剧院互动电影,是因为电影中主持人的讲解也是必不可少的一环,讲解内容是规定时间内照本宣科的台词。电影在关键剧情中呈现出分屏的静态界面,比如影片的第一个选择是诺瓦克应该让斯沃博多瓦(女邻居)进入他的公寓吗?分屏定格画面的红绿矩形框与座椅上的红绿按钮一致,座椅与后台计算机相连接,可将投票情况实时显示在电影屏幕的边框上,[1](70)由主持人统计投票数,然后按照大多数人的选择来播放。①作为新浪潮运动的应潮之作,自动电影的先锋实验性打破了制片人对电影的垄断,让观众参与了电影叙事。这种参与以影像画面的定格及添加有颜色矩形框作为构建开放性文本的先锋尝试,尽管怎么选择都改变不了公寓失火的结局,但框架内的自由让观众眼前一亮。这部电影采取“脐带”连接式的互动装置,被命名为自动电影(Kinoautomat),该电影也被考证为是世界上第一部真人互动电影。观众通过触摸按钮,将视觉延伸到影像之中,实现了功能性的互动。但是,在剧院发展电影互动性与电影的个人化感知是相悖的,少数服从多数的民主投票机制注定少数观众看不到想看的情节,而电影接受本身是一种排他性的视觉行为,本该处于催眠情境中的观众不得不在沉浸与中断之间切换。其后,美国互动电影公司在自动电影的基础上开发了互动系统,使用了带有三种颜色的操纵杆,但除了《我就是你要找的人》(I'm Your Man)之外均以失败告终,正如著名影评人罗杰·罗伯特所言,“这不是电影。这是一种失控的大众心理,暴民们狂热地敲打着他们的按钮”。[3]没有新的技术和具有吸引力的故事情节的支撑,将无意义的按钮选择加入剧情中的集体互动尝试注定失败。 2.光盘存储介质上的QTE与点选模式 20世纪80年代末90年代初,CD-ROM技术的出现为影游融合提供了技术支持。相对于以KB为容量单位,只能快进或者倒退的录像带和磁带的限制,CD可储存的电影序列以GB为单位,且支持内容自选和视频跳段等全新影碟功能,为玩家带来了全新的体验。数字游戏研究学者布鲁基曾指出:“电子和游戏的融合正是源自CD和DVD这样的数码制式的普及,由此,电子游戏产业和家庭视频产业以一种重要的方式融合了。”[4]游戏的电影化试图跨越游戏和电影之间的界限,“当不同的利益和竞争力量推动现有的媒介和新兴的媒介相融合时,被掩盖的往往是两者之间运作的多递归力量以及它们产生的动态混合状态”。[5](205)当动态影像出现在游戏中时,游戏与标准化电影呈混合形式,视频游戏成为一种流行趋势。1983年影气公司推出的投币式街机游戏《龙穴历险记》的快速反应按键模式(QTE)与精美动画的结合,使其成为动画互动电影里程碑式的作品,动画电影与互动界面的结合,极大地提高了游戏的吸引力。随着游戏产业的崛起,索尼PS、世嘉土星和任天堂的游戏机广泛流行,且在各自平台上宣传发布互动电影。如世嘉CD发行的《午夜陷阱》(Night Trap)采取游戏手柄/电脑快速按键触发机关、设置陷阱,捕捉威胁少女安全的怪物Auger,小屏幕的提示灯颜色的变化与游戏手柄的震动增强了游戏的快感与沉浸感。动态影像的模块化互动方式还包括:动画、影像与互动界面的混合,如《温爱护》(Tender Loving Care)的心理问卷互动与室内空间导航,是传统电影与计算机游戏的无缝结合,观众是故事的隐形导演,决定着角色和情节发展的每一步,观众心理成为屏幕上剧情演变的关键;以DVD为主的点选式,主要在家用DVD播放机或电脑上播放。例如《我就是你要找的人》《迟来的碎片》(Late Fragment)中,观众可以通过按点选取自己想要观看的情节。除了通过遥控器/鼠标实现暂停/快进/倒退的操作外,还可以选择特定片段,跳到喜欢的章节。光盘介质上一对一的游戏互动式操控和观看的快感,以及回放式的数据库点选,试图通过视觉的凝视转化为鼠标/游戏手柄的操作,通过震动、音乐、色彩提示创造出运动的效果。电影和过场动画、游戏的混合形式吸引的既是电影观众,也是游戏玩家的双重受众,但却催生了暴力、色情题材,脱离了影像叙事的基本范式。许多高像素的影像片段需要多次更换储存CD才能完成“看+玩”的双重体验,在网络平台崛起后发展为互动电影游戏。