一、元宇宙与“影游融合”影视剧 尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在《雪崩》(Snow Crash,1992)中首次提出“元宇宙”并勾勒出一幅未来世界图景,人们跨越物理空间障碍游戏于虚拟世界(Metaverse),通过“化身”就可在游戏化的数字空间中交往娱乐、工作生活,带来了颠覆性的空间革命。元宇宙生态为游戏打造了交互的媒介空间想象,影视作品的空间创作呈现游戏化倾向,并在叙事与交互、虚拟与现实的多尺度形态上发展出影视和游戏的深度融合,在影像创作上可以分为游改影视、游戏化叙事策略和影像风格的影视剧、影游技术联袂的互动影视。 20世纪末期,“空间转向”成为人文社科领域的重要研究,不仅限于物理概念上的环境、地点,更涵盖物理空间、抽象空间和社会空间等诸多空间关系的纠缠,是对现代性及其人文社科危机的再度重新思考。法国哲学家德勒兹在谈现代电影时,曾以“晶体”描述其跨越历史和现实、过去和现在的时间影像特质,并强调其超越了运动影像而生成的多义、多面价值。影游融合影视剧从时间向度解脱,开拓空间维度的动态文本,映射了百年来电影先驱对运动影像的镜像理想,开放电影单纯、线性的叙事模式,而改变戏剧故事式的对位、对象性体验,在更自由、更广大的心理和视觉空间,映射人和人类族群的精神期许、历史经验,表达人自身对世界的丰富性的认识。[1]元宇宙的平行物理世界和数字开放世界在影视中构建了拟真的、想象的、开放的、交互的空间情境,不仅在想象和真实中嵌合起多种空间,更在虚拟到现实的空间狂欢中带来了现实性思考。 二、空间想象:非物质信息的替代与现实世界的隐喻 电影工业美学提出当下影视剧生产者应具有三种思维、三种自觉意识暨适应三种“生存”,其中第一便强调“技术化生存”,要懂技术、能操作,[2]游戏史则是一部凝结了信息技术、数字算法和网络发展的工业史,来源于两者媒介间性的影像特质,“电影级的画面”也始终是游戏玩家和创作者的技术天花板追求。元宇宙视域下,影游融合影视剧在工业技术方面首先强调对视觉感知系统的极致追求,特别是空间场景的再造和想象,运用游戏领域中的虚拟现实、增强现实和游戏引擎实时渲染等核心技术完成对现实空间和真实场景的拟真再现,创造具有真实空间感的虚拟空间,这种虚拟特效代替传统实拍手法的表征,指涉着越发鲜明的非物质信息替代物质信息的倾向。同时,关于空间和现实世界的隐喻始终伴随着影游融合影视剧的发展。 时空性是电影的一对基本属性,早期创作和研究则尽显重时间、轻空间的倾向,法国著名哲学家马塞尔·马尔丹直言“只有时间才是电影故事的根本的、决定作用的构件,空间始终是一种次要的、附属的参考范畴”[3]。直到英国布莱顿学派通过对活动摄影机、特写镜头和剪辑节奏的初步尝试带来了早期蒙太奇,电影的空间表现才逐渐拉开序幕,并经过蒙太奇的不断发展,电影空间才得以被人们重新重视,空间观念的迅速普及和席卷也为电影和游戏带来了从场景到叙事的交汇,大卫·波德维尔在谈到《罗拉快跑》时,就提出了分岔路径叙事(Forking Paths Narratives),①从叙事角度绘制了行为路线分叉点流程图。亨利·詹金斯探讨游戏和故事之间的关系时,加入“空间性”的概念,指出游戏设计者并不等同于讲故事的人,更是叙事建筑师,电子游戏的设计基本只需要关注其空间,且很多游戏的核心叙事围绕着探索、绘制和掌控、争夺空间。[4]数字技术能够直观呈现影像中的异化空间,空间建构从内在的视觉场景扩展到外延的叙事空间,元宇宙生态语境下,电影“时间-线性”的传统叙事方式逐渐被自然空间、精神空间和虚拟空间的“空间-并置”取代。 列斐伏尔基于感知、想象和经验对空间采用三元辩证法,影游融合影视剧呈现出三种与之关联的空间想象层次。第一是自然空间,列斐伏尔以“空间实践”加以概括,指可被感知的、具体的、实在的和经验的空间,包括自然界和人类社会。影游融合影视剧中的空间创作带有现实空间的经验化特征,循环叙事的《开端》在公交车上不断经历着爆炸后的“死而复生”,封闭式空间从有限的公交场景,到外部嘉林的城市环境都与现实空间一致,反复循环的公交车形成了高度浓缩的社会横截面。第二是精神空间,列斐伏尔将空间又分为“空间表述”,指由空间主体用空间符号构想出来的概念化空间。影游融合影视剧中创建的精神空间,既有现实空间经验,也有由文本、逻各斯编码,充满主观情思和意识权力的心理想象空间。游改电影的成功案例《寂静岭》呈现的空间分为三种:现实世界、表世界和里世界,三者都以现实的小镇空间为环境基础,但后两者呈现出异质空间的特点,且混乱程度不断加强,空间层次是人深层意识实体化的容器,其本质对应阿莱莎精神世界的深化程度。第三是虚拟空间,列斐伏尔三元空间理论中的第三种空间即“表述空间”,指人类的社会生活空间,它不是空间实践和空间表述的简单相加,而是二者重新建构后生成的动态、开放的全新形式,一端连接艺术、美学,另一端和社会底层相关,既是人们诗意的栖居空间,也是人们争取公平正义的斗争场所。元宇宙为影游融合影视剧开拓出数字空间领域,虚拟空间成为人们“两栖生活”的社会空间,它融合现实和数字术的虚拟化,调动观众的感官经验和审美趣味建构崭新的空间形态。《头号玩家》中看似完美的虚拟世界“绿洲”秉持着创始人哈利迪坚持从不制定规则的理念,为现实灰暗绝望的社会底层搭建了避难所,然而资本主义的运行逻辑无所不在地植入于“绿洲”的开发和运营,使它沦为权力中心从现实蔓延到数字领域的压迫空间,但“绿洲”仍与现实世界接壤,遮蔽的矛盾不可避免终将爆发,“绿洲”进而蜕变为人们奋起反击争取解放的自由空间。从感知空间到构想空间再到具备现实经验的虚拟空间,空间从物的空间迈向人的空间,不仅是影游融合影视剧的物理容器,更是可往来于乾坤之间以游无穷之所,寻真情实境之感以寄心绪之处。