中图分类号:J954 文献标志码:A 文章编号:1003-840X(2023)05-0036-11 doi:10.14003/j.cnki.mzysyj.2023.05.04 所谓“新动画中国学派”动画,指的是在以上海美术电影制片厂为创作主体、以美术片为作品形态的“原动画中国学派”动画衰落以后,随着中国动漫产业发展而创作的既突出民族艺术特性、表现民族文化精神,又紧跟国际动画主潮、创作主体多元化(众多动画制作机构参与)、作品媒介多样化(动画电影、电视动画、网络动画并行)的新的中国主流动画。工业美学的建构正是“新动画中国学派”与“原动画中国学派”的重要区别所在。而动画建构工业美学的合法性和必要性则来自动画艺术的科技本质。 一直以来,社会上存在着对“动画”的一种顾名思义的理解:动画即动起来的画,所以动画与绘画关系密切,不仅绘画是动画的基础,而且动画也可以成为新的画种——在不少正规的美术展中都能够看到动画的身影。事实上,动画非画,即动画并非传统意义上的绘画,因为有“动”。动画的“动”源于科学原理的运用,来自科学技术的创造,这便使得动画从本质属性上与所有传统艺术——包括文学、音乐、戏剧、舞蹈等,当然也包括雕塑和绘画划清了界限,而成为与电影、电视同类的现代影像艺术。影像艺术中或许存在传统艺术(包括绘画、雕塑)元素,但它又与所有传统艺术有着本质区别——它是现代科学技术的审美创造。由于各种传统艺术元素必须通过科学技术的审美创造才能进入影像艺术的影像体系,影像体系本身也是一种基于科学技术发明和工业产品生产的艺术文化系统,因此影视、动画本质上属于一种文化工业。正是在这一意义上,科学技术的审美创造也成为影视、动画建构工业美学的逻辑起点。 当然,从科学技术的本质出发,动画的工业美学建构还必然涉及其商业机制、娱乐精神和互联网传播,而这些恰好是“原动画中国学派”动画相对薄弱甚至缺乏的——“新动画中国学派”却以此为重要特点,由此又画出了一条“新动画中国学派”与“原动画中国学派”的分界线。 一、数字技术运用与动画影像体系的建构完成 传统动画(包括“原动画中国学派”)的创作,采用的是“手绘(或人工偶制作)+拍摄”的方式。尽管这种创作方式因为有拍摄而已经与科学技术产生了密切关联,甚至可以算是科学技术的审美创造了,但其科技性和工业化程度都还处于比较低级的阶段,由此所呈现的动画工业美学也带有明显的初级特色。例如更接近绘画、美术而与完全影像还有一定距离的手绘二维动画和人工摆拍定格动画,包括水墨动画、剪纸动画、折纸动画以及相同时期的各种偶动画都是如此,美术片的称谓也充分强调了其美术的属性、风格和特点。严格地说,这种还没脱离美术特性的美术片的创作很难说其已经建构起了动画的工业美学,它所建构的可能还只是传统的艺术美学。事实上,美术片或“原动画中国学派”动画生产时期文化工业在中国还没有获得正面认识(当时只引进了法兰克福学派的批判理论),直到20世纪90年代还在开展“电影究竟是艺术还是工业”的学界、业界大讨论。在这种情况下,其创作者对动画工业美学的建构显然还完全缺乏自觉意识,即使是其已经形成了某些初级特征,这样的创作与生产也仅仅处于自发状态。 中国真正的动画工业美学建构开始于“新动画中国学派”的创作。这种新动画得力于数字技术的运用,完成了从美术(绘画)属性向影像属性的艺术本体转型——完全意义上的中国动画工业美学建构也从此起步。 众所周知,作为“物质现实的复原”①,影像的本质特征是逼真——最大限度地贴近客观世界的真实。要获得这种逼真性,在真人影视中通过摄影/摄像机对真实对象(包括真实的人物和环境)的记录式拍摄不难做到;而传统的手绘二维和人工制作摆拍偶动画,虽然也用摄影/摄像机拍摄,但由于其对象是绘制的,并非客观、真实的生命和物质存在,因此其影像无法最大限度地贴近客观世界的真实。同时这种源于二维平面或手工制作的非真实影像,在感知上也会让观众认为其远离真实。譬如:自然反应的连贯摆动、光影所呈现的物像结构、引力牵涉的真实重力等现实感知,是无法在这类动画所呈现出的板块式光影、生硬的明暗交界线中直接获取的。或许正是因为这个原因,传统动画艺术并不追求逼真,而只要求相似,甚至还通过夸张、变形、写意等方式有意地拉开其与客观真实的距离,这样当然也能创造动画的特定片种及其美学风格,如美国的卡通片、日本的漫画映画、中国的美术片……但其终究无法超越动画传统的绘画(美术)属性,也无法进行动画作为现代科技审美创造的更高层级或本质属性上的影像建构。 直到数字技术的运用,动画创作才获得了超越绘画(美术)属性、以高度的真实——逼真性进行现代影像的建构。 数字技术运用于动画创作,首先追求的就是最大限度贴近客观世界的真实。从数字三维制作,到动作捕捉仪的运用,都使得动画中的人物形象、运动、光影以及其他通过物理感知所获得的真实与现实所呈现的自然真实贴近。例如:网络动画《凡人修仙传》中的主人公韩立一出场就令观众无比震撼,因为他不仅长相英俊,而且像是由演员扮演的,非常真实。动画电影《长安三万里》中的高适也是真实到连脸上的细腻表情及其变化都清晰地表现了出来,还有那些时代背景鲜明的社会场景和地理特征明显的自然环境,也都真实得如同实地取景的影像画面。显然,这样的逼真效果绝非传统美术绘制可以画出,而完全得力于多种数字技术从人物设计、建模、UV贴图、纹理着色、灯光到最终的渲染、合成的科技审美创造。 事实上,今天的数字技术既可以帮助动画创造真实、宏大而充满想象力的艺术世界,又可以细致描绘、刻画、精致呈现生动感人的微观细节,这些都是其相较于传统二维手绘/人工制作定格摆拍的强大优势。在赛璐珞时代,绘制好的动画单帧需要通过逐一拍摄后连续放映而使画面动起来,但当需要在单张图片上进行自远景向特写的变焦转换时,就会出现明显的单一像素、块状马赛克,这便是由于摄影机本身的分辨率上限导致的。如果非要表现它,则需要动画师具备强大的绘画能力、镜头感知以及大量的中间帧劳动力去完成这一个镜头的推进。而在数字技术的帮助下,采用矢量图,即使是再微小的物体也能被无限放大或者缩小。例如:《新神榜:哪吒重生》中的毛衣、毛线的细部便十分逼真,并以类似的数字技术呈现出金属的纹理和刺青的皮肤质感;在同属于“新神榜系列”的《新神榜:杨戬》中更有相应技术更高版本的运用,也产生了更好的效果。