众所周知,20世纪初开始,以爱因斯坦相对论和量子力学为主导的现代物理学的各种科学假设、各种研究与实验成果,不断冲击、甚至是颠覆着牛顿经典物理学的各种定论。无论是空间的弯曲、时间的错觉,还是那些亚原子世界,令人匪夷所思的各种现象,都在不断改变着我们看待自己、看待世界的方式,甚至改变着我们与宇宙的关系。与此同时,20世纪80年代之后,以科幻电影为主要表征形式的计算机视觉技术的迅猛发展,导致整个世界都被数字视觉化了。“不仅可见的物理世界被数字视觉化了,即便是那些不可见的,仅仅只是存在于人们的科学推断、历史神话与想象之中的世界,也同样可以通过数字资产的开发而得以被数字视觉化。”①伴随着人工智能对人类社会影响力边界的迅速拓展,以及人类智能与机器智能之间的碰撞与融合,也迫使人们不得不去面对与机器智能共存时代的到来。可以说,现代科学与技术的发展,在不断颠覆着“牛顿世界观”的同时,也不断引发人们有关自我与存在,以及自我与他人、与世界之间的更多反思。 对于电影,尤其是科幻电影而言,科学与技术的进步,始终是驱动电影发展的重要引擎。其中,现代物理学对存在、运动和关系的全新阐释、数字技术革命在可实现性层面的突破,从根本上奠定了当代科幻电影基于“不确定性”的底层叙事逻辑,以及围绕决定论与自我意志之间冲突关系的表达取向与关注态度。 一、数据、算法及其技术创造性对未来世界的想象 伴随着计算机视觉技术(Computer Vision)与人工智能技术(Artificial Intelligence)的全面发展,当下数字视觉技术本身,已不再仅仅只是一种纯粹的技术,而是一种文化的构成力量、一种促进当代社会与文化发展及其数字化转向的核心驱动力。通过数字化的视觉符码,数字视觉技术创构出的是一个类像化世界。并且,在这个由比特(Bit,Binary digit)作为信息基本构成要素的类像化世界之中,数据、算法以及人工智能,在不断僭越着物质现实世界的边界,不断改变着人类社会的生活方式、互动方式,甚至是不断颠覆传统的知识生产方式的同时,也在潜移默化之中对现实世界的运作机制进行重新构造,从而不断形塑着人类新的文明发展形态。在此过程之中,愈加凸显出数据、算法与人工智能对现实物质世界的支配性取向,以及对未来世界的想象。 任何媒介或系统性的技术,都有自己描述世界的独特方式,这是因为大多技术体系的产生都是源自于某种普遍性规律。数字视觉技术描述世界万物的方式是数据、算法与各种数学模型。这也意味着,数字视觉技术及其所创构故事世界的背后,实际上是数学规律在发生作用。正如爱因斯坦所言:“纯数学使我们能够发现概念和联系这些概念的规律,这些概念和规律给了我们理解自然现象的钥匙。”②因此,作为对具体物质及其运动规律的抽象化过程,数学规律实际上自古以来,都是人们认识世界和理解世界的一条重要路径。但是,对于电影而言,基于数字视觉技术的数据、数学模型及其算法,并不只是抽象的数理逻辑。数学模型及其算法,在根本上所依据的是人类的视觉感知模式,以及基于经验或超经验的视觉体验模式。并且,在科幻电影基于超经验的视觉体验场域,更能彰显出数字视觉技术独特的创构性优势。 回溯电影数字技术的发展历史,不难发现,技术与想象是一种共生关系,技术的生产性与创造性,在根本上源自于艺术的想象力。反过来,科学技术的发展,则能够有效拓展和丰富人类的艺术想象。数字视觉技术在电影中的运用,主要涉及运动控制与数字成像的相关问题。通过技术研发与迭代升级,数字技术不断向外拓展,又衍生出更多的技术,从虚拟空间、运动捕捉(Motion Capture)、表情驱动(Facial Expression Capture),直至当下的虚拟制作技术,数字视觉技术已发展为一整套数据整合技术,一种数字化的生态链技术,既包括不同创作部门的整合,比如摄影、灯光、美术等等的相关数据,更包括对已有技术与新技术的整合。当代数字视觉技术已逐渐拓展出一条能够有效适合电影发展的技术轨迹。如果从乔治·卢卡斯(George Lucas)的《星球大战》(Star Wars,1977)开始算起,数字视觉技术在电影中的运用,已经历了四十多年的历史。在此发展进程中,围绕基于运动控制的动作捕捉与表情驱动,以及虚拟空间与虚拟摄影机等相关技术为核心,数字视觉技术在虚拟与现实的融合中,愈加呈现出技术本身所具有的无限创造力。 但是,技术的创造性,以及一种技术被研发、创造和使用的创造性并不在于技术本身,归根结底在于人的创造性。20世纪90年代初,詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)在影片《终结者2:审判日》(Terminator 2:Judgment Day,1991)中,创造出了令人惊叹的液态金属机器人角色T-1000。在当时数字技术还处于相对初级阶段,尚没有真正的动作捕捉技术的制作条件下,运用计算机生成数字角色这一大胆的技术探索,显然是极具创造性的。在制作过程中,为了能够使数字角色最大化达到与演员罗伯特·帕特里克(Robert Patrick)的肢体动作相匹配的视觉效果,制作部门在帕特里克身上画满四英寸乘四英寸的网格,让他模拟故事情节里的各种动作。与此同时,创作者运用两台同时曝光的摄影机——一台85毫米的镜头,一台50毫米的镜头,分别从正面和侧面,同时进行拍摄,以便于通过对人物运动过程中身体网格节点的移位情况进行观察和数据收集。但是,在当时技术条件下,这一过程更多需要依赖于手工关键帧来完成。该片的视觉特效副主管马克·A·Z·迪佩(Mark A.Z.Dippé)曾经回忆说:“我们真的是通过手工数字化,不仅是他的身体数据,而且是他的运动数据,创建了一个虚拟人物数据库。全是手工制作的。”③