2022年,剧集《开端》因“无限重启”的时空循环结构、纵横交错的情节线索与高潮迭起的悬疑推理桥段备受瞩目。随后,《一闪一闪亮星星》《超时空大玩家》《救了一万次的你》《天才基本法》《乌云遇皎月》等剧集相继出现,不约而同地采用了时空循环的游戏化设定,成为剧集领域值得关注的现象。国产时空循环剧采用分岔路径情节与化身叙事开启虚构世界的可能形态,并通过循环往复的时空展现了故事世界的丰富性与世界之间的通达关系(Accessibility Relation),同时,还在时空循环开启的“世界”中植入了与网生代青年群体密切相关的现实议题与现实情境,对接了网生代青年受众的情感结构,获得了较高的收视率与口碑。可能世界叙事学研究“世界”的构筑方式、运作形态及其对创作者、文本与受众的联结作用,为研究国产时空循环剧的叙事机制与空间修辞提供了较强的启发性与阐释力。本文首先梳理可能世界叙事学的理论框架,继而考察国产时空循环剧的叙事机制与空间修辞,最后探讨国产时空循环剧如何对媒介融合时代的剧集本体观念形成拓展。 一、理论引渡:可能世界叙事学的理论谱系 “世界”是后经典叙事学的重要隐喻,它为文本、创作者与受众搭建出共享的关系网络。可能世界理论穿梭于哲学、逻辑学与文学等多个学科领域。学界普遍认为,可能世界理论源自德国哲学家莱布尼茨,他提出:“世界是一切现存事物的整个顺序与集结,存在着无限多的可能的世界。现实世界是实现了的可能世界,是所有世界中的最优选择。”①模态逻辑语义学的代表学者克里普克把可能世界界定为整个世界的存在方式、状态或历史的总和。②克里普克将可能世界挪用至语义学领域,为模态逻辑建立了完整的语义学理论——可能世界语义学,以表达“必然”“可能”“或许”建立的可能世界的逻辑真值问题。大卫·刘易斯在克里普克的基础上提出“替代性可能世界”(Alternative Possible World)的概念,认为“所有的可能世界都能够被再中心化于它的任何行星之上,因此包含有无穷多个现实世界……我们可以透过心理行为,将另一个世界指认为现实世界,并通过进一步的想象编制出一个围绕该中心的替代性可能世界网络”。③刘易斯的论断打破了西方哲学传统中现实与虚构的二元对立,他认为虚构的可能世界与现实世界同样重要、同样完整、同样具有存在的价值。 在叙事学领域,亚里士多德早在《诗学》中就表达了他对“可能发生”之事的重视:“诗人的职责不在于描述已经发生的事,而在于描述可能发生的事,即根据可然或必然的原则可能发生的事。诗是一种比历史更富哲学性、更严肃的艺术,因为诗倾向于表现具有普遍性的事,而历史却倾向于记录具体事件。”④虽然亚里士多德提出的“模仿论”运作于单一世界,并未涉及“可能世界”与多层级的“文本宇宙”,但他肯定了“虚构”与“可能”的合法性地位,为“可能世界”的后续发展奠定了基础。 20世纪以来,可能世界理论逐渐被叙事学吸纳,讨论叙事作品中虚构与真实、内容与话语之间的复杂关系。叙事理论中的“可能世界”也转化为“虚构世界”与“故事世界”这两个概念。⑤“虚构世界”涉及本体论,脱胎于哲学“可能世界”,强调虚构具有和现实对等的主体性地位,在一定程度上体现出文学理论界与哲学理论界的话语权争夺;“故事世界”涉及认识论,是当代认知叙事学的核心,强调对叙事的阐释核心在于受众的心理框架。⑥两者在很多语境下可以通约。 “可能世界”位于修辞叙事学与认知叙事学的交叉地带,它既涉及作者的修辞策略,又与读者的认知框架息息相关。可能世界叙事学是阐释“可能世界”的叙事理论。在修辞层面,可能世界叙事学旨在阐述虚构世界的编码建构、动态生成与持续扩张。在认知层面,可能世界叙事学旨在表达故事世界的解码重构、心理感知与情感体验。认知叙事学的领军人物戴维·赫尔曼提出“叙事理解就是建构和更新大脑中的认知模式的过程,文中宏观和微观的叙事设计均构成认知策略,是为建构认知模式服务的”。⑦ 可能世界叙事学为研究叙事作品中的情节装配、人物设定与世界构架提供了基础。可能世界叙事学的集大成者玛丽-劳尔·瑞恩提出,可能世界理论向文本符号学提出了两个概念:“世界”隐喻用来描述文本所投射的语义域;模态概念用来对构成语义域的客体、状态、时间的各种存在方式进行描述和分类。⑧她进而提出“虚构的再中心化”(Fictional Recentering)概念,为研究“故事世界”的模态关系、叙事进程与叙事机制等问题提供了具有阐释力的理论框架。 文学中的虚构世界通过语言修辞,在语义域投射并被受众认知与唤起;影视剧中的虚拟世界通过视听修辞,在屏幕建构并被受众感知、解码与重构。可能世界叙事学用多元世界框架取代了传统模仿论中的单一世界框架,为叙事艺术的“世界”建构与虚构理论提供了分析基础,也为国产时空循环剧的叙事特征及其多模态可能世界的运作方式提供了阐释思路。 二、叙事机制:岔路情节与化身叙事 在国产时空循环剧风靡之前,时空循环形态的复杂叙事(Complex Narrative)已在电影领域大量出现。在21世纪之前,这类电影的代表作包括《盲打误撞》《滑动门》《罗拉快跑》《一个字头的诞生》《土拨鼠之日》等。21世纪以来,游戏与影视作品之间的借鉴、渗透与互融愈发深入,二者的“联姻”亦促成了吸纳游戏视觉形态与叙事机制的“游戏化电影”(The “Videogame” Film)和吸纳电影视觉形态与游戏机制的电影化游戏(The “Cinematic” Game)的大量出现。⑨《盗梦空间》《源代码》《明日边缘》等影片通过非线性、模块化与数据库叙事等形态构成了“谜题电影”与“心智游戏电影”等类型,体现出游戏与电影在新媒体与新技术语境下的交融互渗。