柏拉图(Plato)曾在“洞穴隐喻”(Allegory of the Cave)中设想了这样一种特殊情境:令一群人自小生活在一个暗无天日的洞穴中,并且绑缚其躯体,使其不能行走或转动头部,只能面向墙壁而生。洞穴之外设有一条道路和一堵矮墙,墙外有行人头顶着各式器物往来行走,或交谈或沉默。更远处的高地上有火光将器物的影子投射在洞穴内墙壁上,但是由于矮墙阻挡,穴居者们只能看到器物的影子在墙上移动。此时,穴居者们感知到的“世界”,主要由不同器物的动态投影符号组成。当有人脱离束缚,抵达阳光照射下的穴外空间,就有机会摆脱投影装置对其感知方式的限制,从而进一步靠近世界的本质与真相。① 洞穴隐喻充分展示了技术场景对人类主体意识的限制和塑造作用。穴居者原本生存在由肉身束缚和人工假象组成的强力技术系统中,他们被动接受以视听觉为主的相对单一感知模式,无力突破限定性装置并触及世界本质。从穴内到穴外,个体转向了一个技术装置趋于“隐形”且自身能动性获得提升的全新场景,并形成了主体放大的错觉。脱离肉体限制的个体可以调动多种感官认知穴外空间,由此向着柏拉图假想的以理性、秩序为基础的可知世界无限逼近。然而,这种相对自由的主体状态仍是在技术系统的隐性参与下实现的。柏氏将穴外空间建构为可知世界的隐喻系统。其中,太阳被视作“真理和理性的决定性源泉”。②它以非强制介入和节律性遥在方式参与系统运作,通过导引个体视觉焦点,依次看清阴影、倒影、事物本身、夜空以及太阳自身,使其习惯并认可理念世界的价值体系。虽然穴居者往往并不能进入全知、自主的“大他者”状态,但他们从穴内系统走向穴外空间的努力,本身就充盈并彰显了“小我”的主体性价值,即不断突破技术系统限制以获取感知能力的解放,扩充自身关于世界本质的知识。 个体与技术系统的复杂关系在于,人们既要借助特定装置开展认知活动,又常常需要破除硬件制约以提升主体能动性。如今,动态视觉媒介为人类逼近世界本质的努力增添了新的技术场景,但其运作过程却再度验证了洞穴隐喻这一文化原型在当今社会的有效性。正如让-路易·博得里(Jean-Louis Baudry)所言,“放映机、黑暗的大厅、银幕等元素以一种惊人的方式再生产着柏拉图洞穴”。③穴居者面壁观影,与受众在影院的集体观看体验如出一辙,他们同样面临着强力技术系统对主体的制约,只能与扁平化的墙壁投影/影像符号产生关联。 当穴居者走向投影符号“升维”后的世界,即进入了个体与场景交互的相对自由状态。在媒介领域,这种演进可以通过希区柯克(Alfred Hitchcock)作品《后窗》(Rear Window,1954)和詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)作品《阿凡达》(Avatar,2009)中的“断腿者”隐喻获得递进式描述。《后窗》中摄影记者杰弗瑞的遭遇,与身体被“限定”在影院座位上难以操控影片情节走向的观众颇为相似。他因意外摔断一条腿后居家养伤,时常透过家中后窗窥探周边邻居的生活,但也只能遥遥相望,难以实现身体的直接介入,即使在女友遭遇凶杀危情时也无力上演英雄救美的戏码。④不同于杰弗瑞被隔离在后窗世界之外,《阿凡达》里双腿瘫痪的杰克·萨利,利用化身进入了异域星球:萨利最初见到水缸中闪烁着蓝色光芒的纳威族肉身时,只能像电影观众一样投出诧异的目光。⑤他以“通灵”方式将个体意识缝合进纳威化身后,不但重获双腿疾奔的肉身体验,还能够按照新的身体感知方式深度探索潘多拉星球,涅槃重生,成为异族英雄。借助化身的中介作用,受众产生一种个体与特定场景自由交互的幻觉,正是当下虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)为满足大众介入银幕世界的欲望所提供的一种媒介解决方案。 VR影像机制不但与穴外空间的运作方式相呼应,还能显示出视觉媒介形态演化的一种未来路径:它从技术层面消解银幕/屏幕的中介壁垒,并且允许受众运用多种感官与作为现实世界“孪生”物的数字化场景进行无障碍的互动,从而将他们引向在感知层面浸入/“进入”影像空间的“深潜”⑥幻觉。从视觉媒介的人机互动机制来看,相比于电影观众需要依靠自我投射和心理完形将个体缝合进“后窗”光影中,游戏玩家通过键鼠设备和机器语言组成的电力“提线”来控制屏幕中的数字形象,虚拟现实影像机制愈发平滑地嵌入人类知觉情感系统:其一,借助近眼显示技术制造出屏幕“镜墙”消失的错觉,配合空间环境的全景式呈现,VR进一步消融了人类与虚拟世界之间的阻碍,以受众更难以觉察到的方式参与人机交互;其二,在整合电影观看与游戏操作功能的基础上,VR影像辅以多重生物信号的模拟、追踪和反馈,极大提升了受众在虚拟世界的能动性,生成了深潜至数字领域的幻觉。VR影像机制中,技术系统的隐性加持与深潜幻觉的营造,为重新理解观看机制和人机关系等议题提供了全新思路和启发。 一、从电影、电子游戏到虚拟现实:动态影像技术系统的“环世界”变奏 身处电影、电子游戏和VR等视觉媒介机制中,受众需要按照不同人机交互方式展开认知活动。如此一来,受众就与上述影像技术系统分别组成“环世界”(Umwelt)。⑦“环世界”一词,最初由德国生物学者尤克斯考尔(Jakob von Uexküll)提出,阿甘本(Giorgio Agamben)曾对该理论进行过详尽介绍。环世界理论基于感官活动来认识生物与周围环境的关系,强调并不存在单一的客观世界,不同生物(感知主体)通过各异的知觉器官(感知路径)来感受空间中的意义承载物和标记(感知符号),建构属于自身的环世界。例如,苍蝇、蜜蜂和狗等动物感知到的空间环境,就与人类眼中世界大相径庭。虽然无尽的环世界相互间无法交流,却能如同乐谱一般,交织、拼凑成一个整体。 与环世界理论出发点相似,知觉现象学说重点聚焦人类感知活动在联系主体与世界过程中具备的本体论意义。梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)经由对感知活动的现象学考察,将身体上升为人类认识世界的根本途径,“身体图式的理论不言自明地是一种知觉理论……应该用同样的方式唤起向我们呈现的世界的体验,因为我们通过我们的身体在世界上存在,因为我们用我们的身体感知世界”。⑧他认为,人类经由身体感知—运动通路与周围环境形成一种共振的节律,这也是主体存在于环境中的基本方式。在这种人类与世界互动的总体结构中,每种感官活动都意味着一种知觉场域,同时又以联觉方式共同形成了主体对空间的印象和认识,进而塑造人类认知意义层面的环世界。