当观众戴上沉重的VR眼镜时,就将肉体遗弃在影院或其他现实空间,通过意识将自己投射进虚拟的电影世界,具象化成为这个世界的主体并栖居其中,开始用故事替代现实。这与传统观影行为有了本质区别:观众成为叙事空间的建构主体,其所处位置、扮演角色、交流途径都发生了根本性变化,并制约着故事的呈现、传递和体验。一般而言,在媒介传播管道中,哪种信息可以被传输及其传递的有效性都取决于受众在故事讲述系统中的位置,其位置高低又取决于接受过程中受众主观能动性的大小。因此,观众在VR电影叙事空间中的位置常常成为我们研究的逻辑起点:空间—位置—主观性—自我确认。 随着VR、AR和MR的技术进步和应用普及,学术界关于VR体验、心理学、美学乃至哲学思考已经渐渐脱离了最初的现象描述和体验想象,开始进入理论性的建构阶段。本文拟从媒介心理学和叙事学角度讨论VR电影叙事空间的框架,探讨其故事世界的空间结构层次、空间感的呈现以及与传统电影、VR游戏的边界。 一、VR电影叙事空间结构 电影虽然是时空一体化的综合艺术,但“电影采取假定的时间,通过空间的安排来形成它的叙述”[1],也就是说电影的时间流变是通过一系列的空间转换来实现的,空间语言就成为主要言语手段,因此,电影视听语言系统的构建向来是围绕空间建构而展开的,VR当然不能例外。 “故事—空间”是电影美学的基本问题,更是整个电影学理论的根基。1984年加布里尔·佐伦(Gabriel Zoran)曾在《走向叙事空间理论》(Towards a Theory of Space in Narrative)[2]一文中建构了迄今为止最具价值的叙事空间理论模型。简单而言,加布里尔认为,文学作品是通过垂直空间层次和水平空间幅度两个维度的纵横交叉来构建一套故事空间模式(spatial pattern):垂直维度上的第一层是地理空间(topographical level),是人或物赖以存在的空间形式;第二层是时空体空间(chronotropic level),是由事件和运动形成的空间结构:第三层是文本空间(textual level),指文本所表现的内向空间,可以简单理解为故事的心理空间;同时,他在水平维度上也划分了三个层次的空间结构:总体空间(total space)、空间复合体(spatial complex)、空间单位(units of space)。这种复杂而细致的空间模型对我们当下理解和构建VR电影叙事空间结构非常有启发,但其局限性也很明显,因为他所针对的是文学作品,而文字却无法表述空间的完整信息,使得其空间描述带有很大含糊性,完全不同于具象化的电影空间;同时,文学读者与VR观众在叙事空间的位置不同也会导致体验感觉大相径庭。为此,我们需要为VR电影重新构建起一套新的空间结构模型。 只要VR影像想成为电影就无法摆脱久远的电影发展史和身后庞大的观众群,因此,电影史和观众就成为VR在电影进化历程中获得定位的切入点。在观看2D电影时观众被隔绝于电影的虚拟空间之外,只能站到“窗户”或“画框”之外、透过“窗户”“画框”去窥探电影世界,其叙事空间对观众是完全封闭隔绝的;3D电影对于这种隔绝有所消解,当观众带上3D眼镜时,电影空间被打开,与观众所在的现实空间发生了融合,但观众只能站在融合空间的边缘去观察,对电影空间中偶然溢出的一些动作做出被动性的反应(如躲闪、伸手触摸等),但还是无法进入真正的电影空间;发展到VR阶段,电影对观众才彻底打开它的世界,形成了一种全新的、多层次空间模式: (一)“物性空间” 当在VR影像中观众则被投射进虚拟的电影世界时,就以自己为中心建立起水平360度、垂直360度的全景空间,相当于加布里埃尔模型中的“场景”(Scene)或地点(Place)。这里是VR观众的自我、物体、事件和人物赖以存身之所,如同容器,尚未具备时间属性,是一种静态存在,如现实空间一样,所有人或物都有自己明确的位置,这种“故事—地理”空间维度我们称之为“物性空间”,位于VR空间的最外层。 (二)“情境空间” “物性空间”仅仅是时间的某个横截面,只是被抽离了时间的空间假设,当重新赋予其时间属性时,观众就与剧中人物一起被安置在同一条时间线上的某个确切位置,此时空间和时间才统一起来构成运动或事件,并伴随着故事的线性时间一起流向影片的最后结局,这种“故事—事件”的空间维度可以称之为“情境空间”,位于VR空间的第二层。 “情境”是电影美学的传统概念,“在戏剧中,情境是由语言所创造;在电影中,语言应当来自情境”[3]164,“一部电影是多个集合的集合,其中各种潜在关系和现在关系相互交织,反射或能够反射出多种多样的表意系统”[3]173,也就是说电影之所以要致力于创造“情境”,其目的就在于为故事、情节和事件的发生提供时代环境、社会环境和文化环境,相当于加布里埃尔所言的行动域(Zone of Action)。在这里VR观众可以直接面对剧中人物,面对面感受对方的存在,除了能够近距离接受信息传递以外,还能进入由对方手势、表情细节、形体姿态以及说话语调所建构的多渠道“声学空间”。 (三)“动作空间” “情境”为人和事提供了发生环境,而故事中人的行为、对话、情节都不会因观众而发生,只是展现给观众看看而已。因此,在VR电影中虽然观众能够在场、面对面甚至触摸到剧中的人或物,但还是无法介入他们所演绎的情节之中,更不可能与他们进行更深层次的“交互”,这种“故事—动作”的空间维度可以称之为“动作空间”,位于VR空间的第三层。