虚拟现实电影语境中所谈及的触感包括两层含义,一是指身体触觉,如观众手指触摸物体时的反馈、身体与影像交互的动觉体验、肌体感觉等方面,此时触觉和视觉两个原本彼此独立的官能系统,在同一个作品中被集中调度起来,实现联动,早期手摇放映机和如今虚拟现实影像丰富的身体交互入口都属于这类触感模式;触感的另一层场景指的是“触感视觉”(Haptic Vision),即内生于视觉当中的触觉质感,用视觉来模拟对客体的触摸。“触感视觉”命名了一种需要近距离观察的形象[1],例子包括超近距离视觉、图像的颗粒度和纹理表达、三维立体视觉等,触感视觉同样强调多感官联动的具身经验。由于触感视觉不算真正意义上的直接触觉,所以本文中将触摸感、身体的动觉、触感视觉等均统称为“触感”。在虚拟现实影像中,两种类型的触感交替发挥作用,为观影者提供了新颖的主体体验和具身经验,构建了独特的影像美学。 一、触感在影像理论中的发展 20世纪以来,许多艺术家和理论家试图通过重新恢复触感的关键地位来挑战西方文化中长期以来的视觉中心主义,不同领域里都陆续兴起了对触感认识论的描述。触感通常被心理学家定义为接触感(Tactile)、动觉(Kinesthetic)、肌体感受功能(Proprioceptive Functions)和空间感等方面的组合,即我们在身体表面和身体内部体验触(Touch)的方式[2]。触觉在建构真实感方面拥有无可比拟的优势,中世纪宗教文本为了传达上帝之爱的直接性倾向于使用触觉语言,明谷的伯纳德(Bernard of Clairvaux)指出触觉可以抓住更为肤浅的视觉所难以获得的灵性真理[3]。20世纪的神经学研究者提出,触觉是人来到世间所体验到的第一感觉,是建立后续感官体验的基础,与任何其他感官剥夺相比,失去触觉会令人产生是世界的孤儿之感[4]。康斯坦斯·克拉森(Constance Classen)以历史人类学视角梳理了触觉文化发展史,指出触觉形塑了中世纪的感觉性和社会性,映射出中世纪人的具身生活[5],詹妮弗·费舍(Jennifer Fisher)则提出了一种触感美学(Haptic Aesthetics)的概念,指涉对艺术品物理性的触觉、动觉和本体感受,强调艺术体验的物质性和内在性,将美学性从其先验意义中拯救出来[6]。 电影学者维维安·索布切克(Vivian Sobchack)和劳拉·U.马克斯(Laura U Marks)集中围绕电影影像触感视觉与身体情动关系展开讨论。索布切克认为电影之体与人的身体之间具有相似性,电影也是以具身化的方式存在[7],马克斯则更清晰地论述了“触感视觉”(Haptic Vision)的概念,指出电影与观众是在一种“触感”的层次相遇,她区分了“光学视觉”(Optical Vision)和“触感视觉”,提出前者带来的是关于深度空间(Deep Space)的认知,例如开车时获取道路信息时的视觉,而后者是近距离的、非叙事的、特写的视觉认知,例如抚摩爱人皮肤时的视觉,触感视觉倾向于辨别纹理,而不是区分形式。马克斯论述触感视觉目的是为了探索影像与观众身体之间的新型感觉配置方式,因为“这些视觉变化不仅仅是形式上的问题,也对观看者身体与图像的关系产生了影响”[8]。 尽管20世纪90年代以来西方电影理论中的触感视觉谈论的是一种修辞性触感——毕竟传统二维电影中没有真实的触感,但这些理论开辟了这样一个研究思路:影像不仅仅是信息的传递,而是具有物质性的实体,亦有其自身的纹理和质感,这种质感通过调动观众的知觉格式塔来传达,随后引发直观的、具身的情动经验,也因此与视觉理性在艺术领域的长期宰制形成对比。进入虚拟现实电影时代之后,触感视觉和真正的体感触觉开始成为作品的直观特征,重构了虚拟现实影像美学的具身逻辑。 二、触感对虚拟现实具身性的重建 早在实际的虚拟现实系统投入大规模应用之前,关于虚拟现实及其前景的批评话语多围绕着该技术与文学和电影的再现关系展开,这一阶段多数学者认为电子媒体是抽象的、离身化(Disembodiment)的一种信息形态[9],而作为电子媒体极端形式的虚拟现实则被想象为一种具有破坏性的技术,将会逐渐抹除人类肉身的存在。科幻作品也反映了相似的忧虑,从《银翼杀手》(Blade Runner,1982)到《神经漫游者》(Neuromancer,1984),从《黑客帝国》(The Matrix,1999)到《头号玩家》(Ready Player One,2018)无不想象了一个虚拟的世界,它将替代物理现实空间,重建一个身体消失的、纯思维漫游的空间。然而虚拟现实影像如今的特征,却标识了相反的发展路径:不仅没有抹除身体,反而更强化了具身性与身体情动的体验,从而与20世纪80年代以来影像理论的感性主义转向不谋而合。 如前所述,触感既包括触摸感,即触摸对象物时皮肤表面所接收到的信号,也包括动觉,即身体运动和肌肉知觉层面的反应。虚拟现实影像对动觉的应用为亨利·柏格森(Henri Bergson)意义上的能动身体提供了空间,观众通过身体动觉主动地提取和构造影像内容。 一方面,动觉对视觉内容进行构造。虚拟现实扩展了身体权能性边界,身体本身具有指向性和权能性,它能将杂多的感觉信号进行筛选并处理为最终的认知,身体的动作过滤并决定了作品如何展开、图像世界如何建造,进而构造对现实的感性经验。这是具身动觉连通情感、理解作虚拟现实品的路径。澳大利亚新媒体艺术家邵志飞(Jeffery Shaw)《地方:鲁尔》(Place:Ruhr,2000)是一个充分调动身体动觉与视觉结合的作品,观众置身于一个封闭滚筒内部,身体被完全吸纳到这个洞穴式虚拟空间中,脚下是可旋转圆盘,屏幕上呈现出德国工业城市鲁尔地区的全息画卷,观众可通过眼前的手柄来自主控制身体的转动角度,让身体自由地“穿行”于虚拟城市空间的每个角落,影像呈现的速度也随着观众身体运动的速度而变化,观众的视野与动觉身体构成了一个协调的界面。诸如此类的实景艺术项目是早期虚拟现实中常见的尝试,在观影过程中,观众的身体尽管进入了滚筒中,但却并未被禁锢或废止,相反身体可以控制虚拟图像来调整呈现尺度来适应观影意愿,观众身体能够自主转动并楔入各项实景空间中。邵志飞另一个作品《Inside View,2016》更激进地扩大了触感在虚拟现实作品中的选择和构造空间,观众可以将传感器放置在舌头上,通过舌头的运动控制虚拟现实眼镜中图像的变化。由舌头的触觉来触发并控制着视觉内容,这种审美体验在日常生活中较难复制,邵志飞罕见地将口腔触感与口腔动觉与视觉结合,突破了肢体的触觉霸权限制,技术性地拓展了观众身体的权能性,创造了更广泛的触感体验形态。