图1 《阿凡达:水之道》海报 在以“数字”为核心的“后电影工业时代”[1],影像“呈现在人们眼前的是一个高度不确定的‘眩晕’图景,人类社会整体上进入不可回溯的加速‘失重’状态”[2]。这样的“失重状态”是人们在精神层面的荒芜与认知层面的模糊,其本质是后现代文化场域中的解构、碎片与杂糅造成的传统价值的失序与固有经验的疑虑。《阿凡达:水之道》(Avatar:The way of Water,2022)(图1)的出现不是弥合了其中的美学伤痕与观念断裂,而是进一步将数字电影推入了后现代的动画理论困境:一些人悲哀地发表着“电影已死”[3]的艺术“悼唁”;同时,也有人觉然地发现:“电影只是动画发展史上的一个事件。”[4]正如《阿凡达》(Avatar,2009)曾引起了“《阿凡达》是动画片吗”[5]的学术争论一样,《阿凡达:水之道》中复杂的数字制作技术、炫目的超真实视觉奇观与陌异的影像美学体验使得人们对“动画”与“电影”的本体认知进入了需要重新探讨的阶段。立足于影像媒介发展史的溯源,观照数字技术对传统电影美学的挑战,我们不禁要问:什么是“动画”?什么是“电影”?并以此探讨“《阿凡达:水之道》是动画电影吗”的学术之问。
图2 《可怜的比埃罗》(Pauvre Pierrot,1892,法国)剧照 一、《墨水瓶人》与胶片时代的影像呈现 在“电影”被发明之前,“动画”与“电影”没有任何关系。因此,通过光学影戏机(Theatre Optique)而上映的动画影像并没有遭到概念上的诘难。“1892年,《丑角和他的狗》(Clown Et Ses Chiens)、《一杯可口的啤酒》(Un bon bock)、《可怜的比埃罗》(Pauvre Pierrot)等三部动画片被创作出来,在巴黎葛菜凡蜡像馆(Musée Grevin)进行播出。”[6]其中,《可怜的比埃罗》以一位漂亮女子的后院为单一的叙事空间,描述了比埃罗向该女子送花求爱但最终失败的悲伤事件。在技术媒介方面,画家使用画笔将相同却略有差异的角色形象绘制在近500余幅“胶片”[7]上,并将其两边打孔,以便与转动的机械齿轮进行啮合。工作的时候,齿轮带动“胶片”运转,绘制的内容经过光学传输通过中央滚筒的反光镜反射放大后,投射到幕布,从而使得观众能够进行长时间的动画叙事体验。在视觉风格方面,这部影片的场景、道具与角色都通过绘画而来,略显潦草的线条、分布不匀的明暗关系和并不协调的动作都呈现出强烈手绘视感(图2)。即,动画中绘制的角色造型在现实生活中并没有实存(Profilmic)的人物索引(Index)。在艺术语言方面,全片主要通过角色的滑稽动作表演简单的故事情节来塑造观众的审美体验。为了更好地引导观众的视线,这部动画片还“设置”了三个不同的“机位”并绘制出不同画面内容的“景别”关系:分别是呈现女子后院全景画面的“大全景”,呈现石柱花盆与院门的“中全景”以及呈现二楼阳台与月亮的“小全景”。换言之,在“摄影机”被发明之前,动画已经率先形成了自己的“镜头”“景别”与“剪辑”,从而有了自己的“电影蒙太奇”语言。因此,这些动画影像不管是从物质媒介、视觉风格还是艺术语言方面都不依附于“电影”而存在,而是独立地引领了“动画”影像的发生发展。 “电影”的诞生除了掀开实拍电影[8]本身的技术、艺术、文化与产业的历史之外,更为重要的是其为动画的发展提供了摄影机、胶片与放映机等物质媒介设备,动画以“再媒介化”的方式将其作为自己的物质材料,从而使得动画得以脱离“光学影戏机”的“杂耍”身份而以“院线动画”的形态革新自身。尽管关于“第一部电影”的诞生日期同样存在争议[9],但是电影学界仍普遍认为1895年12月28日,《工厂大门》(La sortie de l'usine Lumière à Lyon)、《水浇园丁》(L'arroseur arrosé)、《火车进站》(L'arrivée d'un train à La Ciotat)等短片的上映,“标志着世界电影的最终诞生”[10]。电影的诞生是基于摄影术与胶片(Film)的发明,与被“绘制”出来的《可怜的比埃罗》不同,“摄影根本上不同于绘画,照片是对象物在摄影媒介(科学与装置)中的转化结果。摄影和电影向来以真实性为根本……它的真实性来自于对象物的真实,它指涉真实存在和发生过的事情”[11]。即,实拍电影所呈现的形象与动作都曾经实存,“即使是虚构的故事片,摄影机也是排除人为干涉地将事物记录下来”[12]。也正是因为电影的所谓“真实性”,其被齐格弗里德·克拉考尔(Siegfried Kracauer)称为“物质现实的复原”,并同样震撼了当时人们的审美体验:“我们对这个情景看得目瞪口呆,惊奇到非一切言辞所能形容的地步……放映终了时,全场都出神了,每个人都为这样的效果惊叹不止。”[13] 如果说,此阶段的“动画”与“电影”还仅仅只是借用同一套物质媒介工具并共享同一套制片发行体系,而在“绘制”与“真实”之间“井水不犯河水”的话,那么以《墨水瓶人》(Out of the Inkwell,1919)等动画绘制的角色与真人演员扮演的角色共同出镜的作品则试图突破二者的美学界线。例如,《墨水瓶人:动画工厂》(Out of the Inkwell:Cartoon Factory,1919)描述了一个真人出演的画家角色控制画笔绘制了一个头戴尖帽的小丑的动画角色,随后这一被绘制出来的小丑角色便开始四处游走,画家角色还继续绘制了绘画机器、墨水瓶,并操控它们绘制了烧鸡、美女等元素与小丑角色进行互动,最后还引入了真实演员本人出镜、真实演员照片定格出镜、真实演员动画形象出镜的士兵角色与小丑进行斗争(图3),从而迫使小丑角色跳到墨水瓶中的故事。这部动画片在拍摄技术层面涉及三种方法:其一,通过“逐帧绘制”画出小丑角色及相应的烧鸡、美女、士兵等形象的动画影像;其二,通过“定格拍摄”制作出了照片拼贴的士兵形象及墨水瓶、尺子、画笔等真实道具的“定格动画”影像;其三,通过“拍摄”记录了真人演员出演的画家角色及真人演员出演的士兵角色的实拍影像。同时,其在角色的动作交互方面非常复杂:真人演员出演的画家画出了被绘制的小丑角色、被绘制的小丑角色拼贴出了真人照片定格出演的士兵角色、真人演员出演的士兵角色又绘制出了动画的士兵角色,从而体现出一种“真实空间的真实角色在虚拟空间中创造动画角色,虚拟空间中的动画角色又在虚拟空间中拼贴真实角色、真实角色在虚拟空间中绘制动画角色、虚拟空间中的动画角色与真实角色分别与真实空间中的真实角色进行互动”的复杂体验。因此,这些作品中的“真实人物和虚拟人物发生联系并进行互动的叙事模式打破了当时观众的观影经验,挑战观众对于现实和虚幻的界限的理解”[14]。