中图分类号:J904 文献标识码:A 文章编号:1004-8634(2022)02-0129-(09) DOI:10.13852/J.CNKI.JSHNU.2022.02.014 近几年来,“想象力”与“想象力消费”在学术研究领域成为重要的关键词并引发学界热议,陈旭光认为“想象力消费”既是互联网时代召唤下的产物,也是互联网时代审美的新趋势,这种属于互联网媒介时代的“后想象力具有‘虚拟现实’的特点,它是对反映论式或巴赞式现实观的超越或虚化。互联网时代的后想象力大多表现为‘拟像’的仿造(counterfeit)、生产(production)之后的仿真(simulation)阶段,成为完全没有现实摹本的超现实拟像。也就是说,同样是‘想象力’这个术语,后人类、后假定性、拟像时代的想象力,其内涵特征与现实主义甚至浪漫主义的想象力均有很大的不同”。①的确,想象力的内涵在互联网时代发生了巨大变化,媒介的革新赋予了人类想象力更多可能性和延展性。随着人工智能、物联网等数字技术的迭代更新,消费渠道日趋多元,数字化消费潜力将得到更大程度上的释放,新生一代的消费群体对于新兴科技产品的体验需求愈发强烈。在电影消费领域,则体现为年轻一代的观众拥有着复杂的媒介经验,他们更为期待一种主动性的观影体验,而不再是被动的观赏;他们需要一种更具开放性、关联性、发散性以及虚拟性的媒介内容,让他们能够实现与周遭世界的链接,并超脱于现实世界,进而生成全新的观影体验。笔者认为,在当今互联网技术迅猛发展、新媒介层出不穷的时代背景下谈“想象力”问题,既涉及电影的创作领域,也牵涉电影的接受问题。它既是新媒介时代电影创作者们需要进一步提升的艺术创造力,也是深受新媒介思维影响的电影接受者渴望的一种审美体验。而有关“想象力消费”问题的探讨,则可由电影研究领域绵延至整个文化产业,也可关涉当今人们消费理念升级与转型的社会心理问题。 总体而言,“想象力消费”是在紧密结合中国当下电影生产的美学问题、消费问题以及电影产业升级问题背景下提出的,是非常具有前瞻性和思辨性的理论命题。就目前的研究成果而言,学者们从类型电影研究的角度切入,针对魔幻、玄幻、奇幻、科幻电影的想象力问题进行了较为充分、细致、深入的分析。陈旭光将想象力分为两类,“一类是如《阿凡达》关注地球与外星球关系,外向型的、奇观性的宏观性想象;一类是如《盗梦空间》《黑天鹅》向内的,是人对于本我、自我、超我关系的想象,对梦境与现实关系的想象。背后是心理学和多元时空观等的依据,是一种微观层面的想象”。②如果说科幻、玄幻、魔幻类型电影是向外开拓想象力,那么谜题电影则是向内深入人类灵魂肌理开掘想象力。部分谜题电影创作者运用梦境、潜意识、回忆、幻觉等手段模糊现实与虚构世界的边界,调动观众运用想象力厘清虚构幻象与现实世界的混沌地带,想象力主动性的介入使得观众在观影过程中的参与感和主动性大为提高,而这种观众主动与电影内容产生隐性互动的体验,从某种程度上来说是向电子游戏等新互动媒介的叙事体验迈进的。 谜题电影被观众冠以“烧脑电影”的称号,通俗地来讲,“烧脑”是一种审美体验,它表明了谜题电影需要观众思维、心智、想象力的深度参与,其叙事与心智的互动强度和频率相较于其他电影都显著增加。观影过程如同参与了一场心智游戏,观众获得了一种游戏沉浸体验。但需要阐明的是,这种游戏沉浸体验并不等同于电子游戏给玩家带来的具身意义上的游戏沉浸和互动体验,而是一种认知沉浸、空间沉浸与隐性互动体验。观众观看谜题电影时,想象力的介入主要体现在,谜题电影非线性的、碎片化的文本结构建构了文本迷宫,观众需要借助空间想象进行文本导航。与此同时,谜题电影模糊现实与虚构之间的界限,给观众制造谜题,观众在辨别现实世界与虚构世界时容易产生空间沉浸;当观众的空间想象遭遇困境时,观影的积极性和主动性得到增强,从而与电影内容产生一种隐性的互动,这些都促进了游戏沉浸体验的增强。因此,本文试图从电影接受的角度切入,探究谜题电影在观众想象力的介入下产生的游戏沉浸体验,并将之放置于“想象力消费”视域下讨论,进一步分析这种艺术鉴赏或想象等心理活动流变以及与之相关的美学呈现。 一、何为谜题电影? 自20世纪80年代末90年代初以来,谜题电影在美国好莱坞潮流性涌现,代表人物以及作品有大卫·林奇的《妖夜荒踪》《穆赫兰道》《双峰镇:与火同行》,克里斯托弗·诺兰的《记忆碎片》《盗梦空间》等。在波德维尔看来,谜题电影在90年代的大量出现是好莱坞叙事实验的“再次回潮”;③托马斯·埃尔塞瑟认为,自90年代中期以来,在电影制作方面有一个趋势出现了,“包括主流电影和独立电影,叙事建构、人物身份、代理人以及观众都表现出不同于经典好莱坞故事讲述的后经典模式”。④谜题电影的兴起与当下复杂的社会现实息息相关。从电影外部看,计算机、互联网技术迅猛发展,娱乐工业领域中电子游戏、漫画、电子音乐普及,多元媒介美学特征与电影互相渗透,后真相时代大众媒体对事实的建构与解构,以及人类的经验及经验方式变得复杂了。人类的思维方式已经从单一、直线的线性方式向非线性、去中心化、分散化方向转变。从电影内部来看,好莱坞自身叙事实验的传统得以彰显,同时对欧洲艺术电影、美国独立电影的叙事手段加以吸收。在内外部共同作用下,谜题电影得以在美国蓬勃发展。“谜题电影”,英文名puzzle film,曾伟祯在翻译波德维尔的《电影艺术:形式与风格》一书中最早使用了“谜题电影”⑤的译法,后来国内学者皆采用这一名称。在puzzle film这一概念之前,诺曼·N.霍兰德(Norman N.Holland)在《令人费解的电影:对它们吸引力的三种分析和猜测》中最先使用了“puzzling movies”⑥这一词组。霍兰德认为,在1958年,发行公司杰纳斯电影发行伯格曼的《第七封印》后,艺术院线中一个新的电影类型——“令人困惑的电影”(puzzling movies)如潮水般涌现,如《广岛之恋》《我的爱,我的爱》《表兄弟》《魔术师》《奇遇》《八部半》。它们的共同点就是都让观众感到莫名其妙、困惑甚至沮丧。从观众接受的角度来看,谜题电影的命名与“令人困惑的电影”一脉相承,都指让观众感到困惑不解的电影。但是从puzzle(拼图游戏、谜题、令人困惑)和puzzling(令人困惑)意义的区别可以看出,自20世纪80年代以来,在好莱坞兴起的谜题电影的叙事方式是类似拼图游戏那样碎片化的、非整一的。霍兰德的“令人困惑的电影”更多地采用主观化叙事,给观众呈现一种复杂情感的、哲学化的以及精神性的迷思。谜题电影则主要通过复杂化叙事等手段将故事讲述得难以理解,引发一种认知的谜题。二者的不同主要体现在叙事方式上:puzzle film的命名更侧重于强调日益复杂化的叙事方式,相较于puzzling movies内涵更为丰富。托马斯·埃尔塞瑟认为,“谜题就意味着故意将一种情况设置为存在间隙或缺失,反直觉或构成谜题,所以任务是完成设计、认知隐藏的图式或解决谜题;换句话说,术语‘谜题电影’已经假定实际上可能的关键问题,即我们是否正在处理具有解决方案的谜题”。⑦埃尔塞瑟点明了谜题电影的关键特性,即文本预设了谜题的存在。谜题电影是通过设置逻辑间隙、信息缺失、反直觉以及编织复杂化的文本,并在电影中设置“匙眼装置”,⑧使电影呈现出“谜题导向”。所谓的“谜题导向”,一方面指通过复杂的叙事手段让观众看不懂故事是什么,另一方面指表现的内容是悬而未决的谜题。因此,判断谜题电影的两个重要指标是:第一,表层文本设计线性因果关系的逻辑裂隙,内层文本按照线性因果关系进行编织;第二,谜题导向,电影中要给观众留下待解的问题。如何判断是否具有谜题导向,需要从文本当中是否存在“匙眼装置”即留给观众的解谜线索和抓手来判断,不能凭主观判断。