中图分类号:J90 文献标识码:A 文章编号:1003-9104(2022)01-0135-11 新世纪以来,随着我国电影产业完成市场化改革,电影再生产成为业界与学界亟待解决的现实问题。“电影作为一门艺术与其他传统艺术有一个本质性的不同点,那就是它首先是一门工业,一门由光学摄录系统和洗印放映系统构成的工业,其次它才是一门艺术。”[1]4电影庞大的投资决定了我们必然要从文化产业的角度去衡量其商业价值和经济效益,而无法仅仅将其看作是一种用于意义表达的艺术形式。尤其是随着数字技术的发展,电影的投入呈现出持续增长的趋势,这意味着电影必须进一步降低投资风险,并尽可能地拓宽收益渠道。在这一背景下,电影再生产的重要性便不言而喻。马克思说:“一个社会不能中止消费,也同样的不能中止生产。所以,社会的生产过程,如当作一个连续的关联和无间断的更新的流来观察,便同时是再生产过程(Reproduktionsprozess)。”[2]409马克思认为,只有构建稳定的再生产机制,才能最大程度利用生产资料,以产出剩余价值,形成良性循环的经济秩序。于电影而言,其再生产模式主要包括前文本的创意借鉴和后文本的衍生产品开发,前者有助于减少投资风险,后者有助于拓宽收益渠道,二者相结合即可形成良性循环的再生产关系。 中国电影再生产的革命性突破得益于网络文艺改编电影的兴起。2015年,随着大量网络文艺作品开始被改编为电影作品,资本界的IP(Intellectual Property)概念开始被广泛挪用至文化产业界,“IP电影”和“电影IP”的概念应运而生,前者指围绕高流量IP进行电影改编,后者指基于高流量电影IP进行衍生文化产品开发。布尔迪厄认为,文化“资本在某些条件下能转换成经济资本”[3]192。本质上,IP就是隐含着特定美学价值和市场价值的文化符号,它以产业运作的方式将文化创意变成文化资本,进而就具有了进一步转化成经济资本的潜力。鉴于以IP为导向的电影再生产模式主要是在网络文艺(至少包括网络文学、网络游戏、网络剧、网络音乐、网络动漫、网络短视频、网络段子等IP类型)和电影之间进行交互式的创意借鉴、粉丝挪用以及泛娱乐产业链开发,实现文化资本扩大再生产的,我们可以将其定义为电影再生产的外循环模式。这种电影再生产模式极大地丰富了电影的内容和类型,但也催生了相当多的产业泡沫。汪海林、宋方金和芦苇等编剧甚至认为,“2015年是IP元年,2016年是IP扑街年”[4],非电影资本的无序涌入极大地破坏了电影产业生态。时下,随着质量和口碑导向的电影市场的逐渐成型,IP的热度在加速退温,粉丝的可转化性越来越受到作品质量的制约,诸多影视公司开始对之前大量收购的IP进行去库存生产,不得不说一个“后IP时代”或者“后流量时代”已经到来。在这种背景下,随着电影产业再生产实践的不断探索,另一种经典的电影再生产模式日趋显现出其核心竞争力,该模式抛开了非电影资本的干扰,以一部高品质的电影作为文化资本,始终紧紧围绕其核心要素进行创新开发,在不断扩大市场的同时,还集聚了日益深厚的文化内涵,并形成一个个亮丽的文化品牌,吴京的“战狼系列”、彩条屋的“封神宇宙”、陈思成的“唐探宇宙”以及刘伟强的“中国系列”便是其中代表。本文将这种生产模式定义为电影再生产的内循环模式。随着中国电影产业规模的不断扩张和工业化程度的日趋成熟,方兴未艾的内循环电影再生产正逐渐成为保障中国电影产业稳步发展、推动中国电影走向世界的重要助力。鉴于中国正在努力实现由电影大国向电影强国的跨越,研究电影再生产的内循环机理无疑具有多方面的现实意义。 一、电影内循环再生产的主要优势 电影内循环再生产是“对现有材料、主题、视像、约定俗成的惯例或动机,甚至是演员组合的重用、重置和扩展”[5]1,这一再生产模式既具有运营的稳定性,可以通过对有限资源的重复利用降低运营风险,还具有认知的延展性,可以通过文本的积累和互文效应固化并扩大粉丝群体,增强电影的文化影响力。这些都是电影再生产的外循环模式所不具备的。 (一)电影外循环再生产模式的改编困境 爱德华·霍尔认为:“文化的功能之一,是在人与外部世界之间提供一个选择性很强的屏障。在许多不同的形态中,文化选定我们要注意什么,要忽略什么。”[6]77各种既有艺术形式都具有各自的文化特点,同时也形成了明晰的边界,也就是文化语境,跨越艺术形式的转化天然地面临着文化语境的障碍。因而,一个艺术文本,从非电影形式转化为电影形式,在改编过程中难免会面临不同艺术之间语言的差异和转码的困难。反之,从电影到非电影的逆转化也同样如此。事实上,电影是一种典型的低语境文化,它以复现现实和仿拟真实为基本准则,“不仅把物质材料剥离了出来,并且在再现这些材料时发挥了它们的最大作用”[7]378,因而电影才能成为最易于接受的大众艺术。但与此同时,电影低语境文化的特性虽然使电影易于广泛包容和借鉴其他艺术形式的优长,成为“其他六种艺术的‘合一’(plus-un)”[8]105和文化产业再生产的终端,但非常难于转化成其他艺术形式,成为再生产的起点,这就制约了电影开拓收益渠道、形成稳定再生产链条的可能性。因而,虽然我们时常可以看到有许多高品质的电影改编自文学、游戏、漫画和戏剧等艺术形式,但极少能够看到有成功的文学、游戏、漫画和戏剧作品改编自电影。 此外,电影外循环再生产所借用的往往是其他艺术中的“故事文本”,在这种情况下如果电影的改编旨在通过消费粉丝的方式转化文化资本,那么对原故事进行多大程度的改写又会成为一个两难选择。照搬故事显然会让电影失去新意,但过度改写又会被粉丝批判不尊重原作。尤其是很多时候不同艺术形式之间故事文本的特性具有极大的差异,对故事挪用所进行的改编工作不亚于重新创作。例如数字游戏的文本长度一般有数十个小时,而《上古卷轴》(The Elder Scrolls,1994)这样的沙盒游戏以及《魔兽世界》(World of Warcraft,2004)这样的网络游戏其文本长度甚至可以达到数百上千个小时,在这种情况下想要将整体文本压缩并挪用至时长只有一两个小时的电影之中就成了非常难以实施的工程。电影《古剑奇谭之流月昭明》(2018)强行将游戏原作数十个小时的文本长度压缩到了两个小时内,导致游戏中很多核心情节和核心人物在电影中被迫省略,因此饱受诟病。