中图分类号:J02 文献标识码:A 文章编号:1003-0751(2022)02-0143-08 虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是一种带有全方位颠覆性和融合性的信息传播与记录介质。原本概念清晰明确的电影、游戏、动画、多媒体艺术等媒介形态,在VR牵引下产生深度跨界融合,表现为生产、存储、呈现、传播和接受等方式的趋同,不同媒介之间的边界逐渐变得模糊。在理想状态的VR电影中,除了4π个球面度全景沉浸影像外,观众还可以与影片内容形成互动,由单纯的被动观看变为主动参与,这似乎很像是带有故事性的VR游戏。VR电影和VR游戏兼具沉浸性、交互性和想象性,叙事性又进一步消解了二者的差异,使它们成为非常接近的两种形态。更有一些电影直接选择使用游戏引擎去生成实时画面,以减少视频素材量,实现与交互性更有效的结合。因此,单纯从沉浸性影像、故事元素、交互等要素构成和制作技术方面看,两者已无明显区分。直观现象和特征的相似使VR电影和VR游戏的边界逐渐变得模糊,使人产生原本作为独立艺术形态的电影会不会在虚拟现实中不再独立,甚至可能消亡的忧虑。 一、虚拟现实中电影的身份及其与游戏的关系问题 关于“边界”勘定,如果以电影为论述主体,以游戏为参照系,它代表的是电影作为独立艺术形式不同于游戏的独特性和区分性,在不同构成要素和维度层面不可越过的差异。它既有初始本体概念在新媒介形态下的延续保留,也有新媒介浸润下独特性和区分性的延展。 1.VR电影的“电影身份” 目前的研究多数是直接将VR电影默认为电影在VR技术条件下的一种形态,但也指出传统电影技法和语言在VR中不再适用①。有学者认为,这类带有交互性的VR影像作品,可能结合生成一种被称为“VR游戏电影”的新艺术形式②,并做出了“当VR电影不再被认为是电影时,VR电影才真的能成为VR电影”③这样相对含混的论断。另有学者认为,电影强调的是观赏,不具有交互性和操控性,VR作品则更强调交互性和操控性的体验,电影的观赏和VR的体认在行为的主体价值方面已经发生显著变化,从而得出“VR不是电影艺术的未来”这一结论④。但交互性并非仅存在于VR媒介形态下,在二维影像中同样存在。理查德·格鲁辛将这些带有交互性的影片定义为“交互式电影”,但同时也主张对传统电影理论话语进行更新。⑤克里斯汀·戴利认为,这种交互式影像是一种“用户电影”,已从德勒兹“时间—影像”的“Cinema 2”进入赋予观影者权力的“Cinema 3.0”。⑥不过,他们讨论的核心点并未脱离“Cinema”,即带有交互性的电影仍被视为“电影”,同时比较侧重电影在新媒介浸润下独特性和区分性的延展。 自2012年VR作品首次进入圣丹斯电影节以来,全球已有不少于33个电影节开辟了VR单元或VR展映。⑦威尼斯电影节设立独立的VR竞赛单元,《肉与沙》在戛纳电影节展映,荣获奥斯卡特殊成就奖。这“不仅体现了电影节从电影艺术的角度对VR艺术形式的接纳,也反映了电影形式与VR形式的密切关系”⑧。从电影节在电影史上所起的作用来看,它既是一个窗口,也是一个带有前瞻性的引擎,推动着电影艺术向它可能的方向探索与发展。 2.电影与游戏的融合与分化 一部分学者认为,在新媒介形态下,电影与游戏有走向融合的趋势。他们或者通过具体游戏和电影作品的例证描述某些融合的现象,或者从IP转换角度探讨游戏和电影的相互改编⑨,或者从推导互动电影的特征及身份归属入手,认为互动电影将会融合电影和游戏的优点,成为极具感染力的叙事新载体。⑩这些论述多数是在泛新媒体语境下进行的探讨,其中聚焦于VR的大多是对其表面特征的描述与总结。 关于二维电影和游戏的区分,现有研究论述最多的区分标准集中于两点:一是电影的“观看”特性,二是交互性。两者叠加后可延伸出电影/游戏与观众/玩家之间的主动/被动关系。对于电影而言,“观看”是其核心行为模式(11),“由观众的窥视性凝视观看所带来的满足与快感是它最核心的追求”(12)。与游戏的目标不同,电影赋予影像以特殊权利,观众最大的乐趣在于观看人物而不是成为他们(13),因此观影过程中观众处于被动观看的位置。交互性是区别游戏和其他媒介文化形态的第一切入点和最根本特征(14),玩家在玩游戏的过程中,会因为交互产生不同的游戏可能与结局,因此处于主动的关系位置。电影的被动性、凝视性观看与游戏的主动性任务式交互之间的壁垒,是二维形态下电影与游戏的美学分野。(15) 但是,电影在理想VR形态下所具有的交互性,使“观看性”和“交互性”不足以成为VR中电影与游戏的区分边界。有学者认为,如果在叙事内容中,用户不参与其中,和它是被动关系,基本上就把它视为电影;如果这个内容的设计目的是希望人们互动参与,无论是否有叙事,就会把它视为游戏。(16)还有学者把“观看故事”和“交互”这两种体验在VR内容中所占的比重,作为区分电影和游戏的依据。(17)这两种区分方式都存在简单化、单一化的问题,没有考虑到构成要素和维度层面差异的复杂性。因此,我们有必要从电影与游戏的艺术本质和技术—社会的互动关系入手进行更深入的分析,以利于两种艺术形式的独立发展和相互借鉴。