问题的提出:媒介考古学方法之引入 关于元宇宙的种种热议显然存在着一个令人咄咄称奇之处,那就是对于一个尚未到来的世界,甚至连雏形还未初现的世界,却已经有了各式各样、几乎难以穷尽的描述、构想乃至“方案”。堪称在人类历史上第一次,我们离未来是如此之近,近到触手可及,甚至唾手可得。“未来即当下”,罗伊·阿斯科特(Roy Ascott)的这句名言首次如此贴近了“当下”的现实。 但戏谑地说,未来并不因为我们的谈论和幻想就能成为现实。而若认真地说,当所有人都在热情高涨地谈论、构想一个如此切近的未来之时,或许恰恰是这个未来逐渐隐身而去之际。我们将未来无限拉近了,它越来越变成了熟稔之物,亲切之物,内化于现成的表象体系之中,同化于普适的辨识框架之中。但当未来越来越向我们呈现出清晰的面容之时,或许它也就愈发遮蔽、遗忘乃至丧失了其真正的本性,即开放莫测,变化莫辨,含混莫名。真正的未来,恰恰在于它的那种抵抗表象、辨认、界定的差异和“陌异”之形貌。元宇宙同样如此,它可能到来,也完全可能不来。到来的可能是天堂,但也完全可能是地狱。更进一步说,即便到来的是天堂,那也完全可能不是我们曾一遍遍构想乃至“预演”的天堂的样子。借用德勒兹在《差异与重复》之中的那段诙谐但不失深刻的说法,当“人人都知道”元宇宙是什么,人人都在谈论元宇宙如何建构之时,或许确实需要有人挺身而出,“他不仅无法知道人人都知道的东西,还谦逊地否定了那被认为是人人都可以明白的东西”。①一句话,我们和未来之间的关系,或许并非只能是连续的、肯定的、进化的,而更有可能甚或理应是间断的、否定的、创伤的。 但有人定会反唇相讥:正是因为未来之本性就是未知莫测,危机四伏,人类就更应该联结同心,携手共进,以共识之胸襟来实现从历史向未来的连续性演进吧?我们之所以一遍遍建构出一个熟稔的未来,不正是为了以此来抵御那个陌异的未来会给当下造成的巨大创伤?又有谁情愿暴露在未来之暴力面前,任由摆布乃至蹂躏呢?这当然没错,不过我们仍有底气做出有力回击:那么,到底肯定和否定、连续和间断、希望和创伤,哪个才是直面和思索未来的真正起点呢?是先建构好一套连续的框架,以此来“驯服”未来,还是反之,首先承受未来的创伤之力,再从这个否定性的前提出发激活力量和勇气?我们的选择显然是后者。关于未来的否定性创伤,尼采的永恒轮回和列维纳斯的“陌异未来”等概念固然深刻,但还是当属伽达默尔在《真理与方法》中的概括最为凝练精辟。他首先明确指出,我们总是从某个自己深陷其中而无法彻底挣脱的“现在的视域”出发,再将“自身置入”(Sichverstzen)一个“陌生的视域”之中。②看似伽达默尔始终在强调视域之间的融合,以及由此实现的“向一个更高的普遍性的提升”,③这无疑是一派充满连续与和谐的景象,但实际上,当他谈及面对未来的体验④之时,却明确将否定(Nichtigkeit)、痛苦和有限性作为三个基本特征:“在体验中,人类的筹划理性的能力和自我认识找到了它们的界限。”⑤ 本文也正是在这些基本含义上将元宇宙视作未来之“体验”。首先,我们当然是带着历史和现实的视域去构想、畅想元宇宙的未来,但却并不应该仅将这个现成的、熟稔的视域投射向未来,进而将未来拉近,而或许更应该令未来视域本身的陌异力量来冲击我们,进而令现有的一切熟稔之物都变得不可名状,一切稳定的框架都土崩瓦解。这或许才是“元宇宙”之“元”的真正含义所在,它不是现实的延续、拓展或增强,而更是一个全新的起点,一个截然不同的世界,一个全然陌异的宇宙。就此而言,元宇宙或许并不是离我们最近的未来,而恰恰相反,是有史以来与人类历史和当下现实距离最远、鸿沟最深的那个断裂的未来。如果说在之前几十万年的历史之中,人类都生活在“现实”(actual)或确切说是“自然”主导的世界之中,⑥那么从元宇宙开始,人类将以前所未有的深度和广度进入到那个技术主导的“虚拟”(virtual)世界之中:“元宇宙能够将信息空间的新维度‘具显(incarnate)’为一个物理空间。”⑦但那绝不是人类的未来“家园”,至少对于当下的我们来说,那不啻为是一种背井离乡(dépaysement)⑧、甚至离尘绝世般的撕裂体验。 那么,又究竟如何去思考这样一个断裂而陌异的未来?如何带着苦痛之创伤体验来重返人类自身的有限性存在?媒介考古学显然是一个颇为可行但又极被忽视的视角。关于元宇宙“人人都知道”的当下视域,连续性和游戏化(gamification)无疑是其中两个突出的迷执。诚如上文所述,连续性倾向于将元宇宙当成是仰赖于种种技术手段(虚拟现实、3D互联网、大数据等)而实现的对于当下现实所进行的增强、拓展和升级。未来并非全新之物,无非是对当下所潜在的可能性加以展开和实现。游戏化则是另一重迷执,它主要将元宇宙视作现有的游戏平台及产业的进一步蔓延和增殖。概言之,连续性忽视了未来的断裂和陌异的面貌,而游戏化则可说是无视了元宇宙与游戏之外的别种媒介(尤其是文学和电影)之间的考古学式关联脉络。别忘了,最早提出元宇宙构想的是尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》,而这本来就是一部文学作品。同样,虚拟、互动、沉浸等等元宇宙的基本特征,自电影发端之初其实就早已被一次次探索和实验。仅仅将元宇宙视作一个游戏的世界,将其元年就斩钉截铁地设定在《第二人生》这样的大型在线游戏的平台,这多少也是一种成见乃至偏见。 由此就不妨以埃尔塞瑟(Thomas Elsaesser)的名作《电影史作为媒介考古学》为入口,大致阐释媒介考古学这个基本方法与伽达默尔的诠释学体验之间彼此呼应的三个要点。首先当然是否定和断裂。埃尔塞瑟虽然没有也不可能直接谈及元宇宙,但他对所谓“数字转向”(digital turn)之“极端断裂”(a radical break)含义的揭示足以带给我们深刻启示。何为断裂?那无非是要破除连续性的迷执,⑨将新兴的数字媒介的转向视作“一个‘零度’的空间,既是去根基的(ungrounded),又是一次返归(return),一个全新起点”。⑩全新起点突出了断裂之态势,但它同时又包含着“去根基”和“返归”这两个看似彼此抵牾的要点。去根基明显是拒斥任何来自过去、历史和传统的说明乃至辩护,进而反之以未来之强力去冲击当下所有看似稳定和自明的根基。但这并不意味着未来就全然失却了与过去之间的联络和维系,而是启示我们,此种维系不只是连续和肯定的,更应该是断裂和否定的。这才是媒介考古学之所以返归过去的真义。为何要返归?因为历史是未来的前提,我们总是带着过去之视域再进而“置身于”未来的陌异视域之中。如何返归?显然不是重建连续的谱系或重构辨识的框架,而是正相反,竭力深入到过去的最深处,进而令那些“被压制、无视和遗忘的媒介的别样的诸历史”(histories)(11)得以重建天日,进而令当下现实进入“去根基”的流变与生成之中。这对于我们反思元宇宙之未来性显然有着重要意义。今天,如果当真再进行一场“元宇宙转向”的话,那么它既不是与过去毫无瓜葛的天马行空的幻想,但同样也不应该是既有的现实向着未来顺理成章、顺水推舟的延伸和拓展,而更是以未来之力来打开潜藏于现实和历史之中的种种差异、多元、陌异的“诡谲”面貌。更准确说,若本着埃尔塞瑟等人的媒介考古学的基本原则,那么元宇宙就不该被当作是从当下向着未来的“投射”或“筹划”,而更应该是从未来向着当下的“返归”和反观。但反观到的是什么呢?恰恰是历史和我们自身的陌异面貌。元宇宙绝不是我们的镜像,即便是,那也是扭曲和破碎的镜像。巴赞曾说,“电影确实还没有被发明出来”(《“完整电影”的神话》),(12)而这里我们则更意欲戏拟大师的金句而进一步说,元宇宙不仅“尚未被发明”,甚至是“不可”被发明,因为可能我们从来都搞混、颠倒了次序:不是我们在发明元宇宙,而是正相反,是元宇宙在重新发明、发现我们自己。