数字媒体学者列夫·马诺维奇(Lev Manovich)在他的著作《新媒体的语言》(The Language of New Media,2001)中坚称,正如电影有电影语言,新媒体亦有一套属于自身的独特逻辑,即新媒体设计师用以组织数据、打造用户体验的一系列惯例[1]。新媒体语言有时还会反过来影响乃至重塑传统媒体的语言。正如马诺维奇所追问的那样:我们转向基于计算机的媒体,这如何重新定义了静态影像与运动影像的本质?计算机化如何影响了我们文化中的视觉语言?有哪些全新的美学可能性会出现?[2] 诚然,电影艺术早已不复纯粹,电影正与愈来愈多的媒介形态复合、混杂。随着数字游戏(Video Game,也称电子游戏或视频游戏)的日益流行,越来越多的研究者开始关注游戏施加于其他媒介之上的影响。著名传播学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)大声疾呼:“数字游戏塑造了当代文化,是时候该认真对待它们了——游戏或许是塑造新世纪美学意识的最为重要的流行艺术。”[3]不可否认的是,在数字游戏的影响下,晚近以来的电影艺术确实产生了令人瞩目的新变化。我们不妨沿着马诺维奇所指明的方向继续追问:游戏转向如何重新定义了影像的本质?游戏化如何影响了当代文化中的视觉语言?有哪些全新的美学可能性会浮现? 一、何谓“游戏化电影” 20世纪80年代的《电子世界争霸战》(Tron,1982)被视作游戏融入电影的开先河之作。此类早期实践主要基于电影制作者对流行文化的有意征引,以及对特许经营权(Franchise)的流量收割与盈利诉求,而并未有意识地吸收游戏形式与惯例[4]。世纪之交的《黑客帝国》(The Matrix,1999)通常被视作“电玩一代”的正式登场,对家用电脑及电脑游戏得心应手的一代人开始进入影坛,携带着和以往人们进入影坛时完全不同的媒介基因,给新世纪电影史带来了一个全新的开端。 新世纪以来,“电影越来越像游戏,游戏越来越像电影”正逐渐成为业界与学界的共同感受[5]。美国电影学者罗德维克(D.N.Rodowick)在《电影的虚拟生命》(The Virtual Life of Film,2007)一书中曾有慨叹:如今计算机生成的图像逐渐趋向于“摄影”,而许多互动媒体形式则逐渐趋向于“电影”[6]。英国电影学者威尔·布鲁克(Will Brooker)提出了一组对举的概念——游戏化电影(Videogame Film)与电影化游戏(Cinematic Game)[7],分别指吸收了游戏惯例的电影和吸收了电影惯例的游戏[8]。不过他本人对这种“媒介联姻”并不看好:“与电子游戏这样一种级别较低的媒介结合,结果就是将电影降低到一个更加没有价值、更加边缘化的境地。它固然赢得了一种新潮时髦的姿态,却全盘舍弃了对严肃艺术的追求。”[9] 晚近以来,针对“游戏化电影”的学术兴趣才逐渐升温。托马斯·埃尔塞瑟(Thomas Elsaesser)与沃伦·巴克兰(Warren Buckland)列举了电影对数字游戏叙事结构的诸多借鉴,其中包括:①程式化的重复动作(积累点数与掌握规则);②多重关卡的历险;③时空传送;④神奇的化身或伪装;⑤即时反馈的奖惩;⑥速度;⑦互动[10]。该分析思路颇有新意,不过失之琐碎,且研究者未能展开充分论述,因此其有效性尚待检验。也有学者指出游戏化电影可以从“游戏主题”与“游戏形式”两个方面入手展开讨论。前者指的是以游戏为主题及内容的电影,如《黑客帝国》《感官游戏》(eXistenZ,1999)等,后者指的是在结构或美学上深受游戏影响的电影,如《罗拉快跑》(Lola Rennt,1998)、《大象》(Elephant,2003)等[11]。不过这种“内容—形式”的分类方式也容易遭到批评,毕竟二者通常相辅相成、难以分割,电影在表现游戏内容的同时亦可以采用游戏化的形式。 纽约大学媒体研究者亚历山大·盖洛威(Alexander Galloway)在他的著作《游戏化:论算法文化》(Gaming:Essays on Algorithmic Culture,2006)中指出,新一代的电影摄制者开始自觉探索将游戏形式融入电影制作,因此研究者们不能再止步于“电影正变得越来越像电子游戏”这一类的陈词滥调,因为这种粗略的描述过度简化了二者日益复杂的关系[12]。为此,盖洛威正式创设“游戏化电影”(Gamic Cinema)这一术语,用以指称那些将游戏形式融入电影形式语法的现象[13]。克罗地亚学者嘉斯米娜·卡洛伊(Jasmina Kallay)使用与之类似的表述“Gaming Film”,认为游戏文化正在重塑电影的叙事、结构、视觉、哲学等[14]。沿着盖洛威的分析思路,丹麦游戏研究者拉斯·拉森(Lasse Larsen)针对可玩的、富有游戏感的新型电影形态,列举游戏化(Ludificaiton)对电影产生的诸种影响,包括游戏世界、游戏化任务、游戏控制器与界面、游戏经验,以及基于玩法的游戏结构[15]。 需要注意的是,“游戏化电影”区别于“改编自游戏的电影”。前者指的是形式层面的借鉴与融合;后者指的是内容层面的移植与改编,采用更为流行的表述就是“游戏IP的影视化改编”。法国《电影手册》(Cahiers du Cinéma)主编、电影评论家让-米歇尔·弗罗东(Jean-Michel Frodon)就将“游戏化电影”与“改编”明确区分开来。他将游戏与电影的关系形容为“不纯性”,并将这种复杂关系归纳为评述、改编、引用、结合四种形态[16]:①“评述”指电影可以再现游戏,也可以在再现过程中传递电影创作者的观点和态度;②“改编”指游戏被改编为电影,或者创作者同时推出电影、游戏两个版本;③“引用”指电影对游戏片段的截取和插入[17];④“结合”指游戏与电影的再媒介化(Remediation)[18],即电影如何挪用了游戏的形式,或者说游戏如何在形式上融入电影之中。弗罗东坚称,“结合”(接近本文意义上的“游戏化电影”)才是剖析电影与游戏二者复杂关系的关键所在。