中图分类号:J909.8 文献标识码:A 文章编号:1003-840X(2021)01-0014-08 doi:10.14003/j.cnki.mzysyj.2021.01.02 中国动画诞生至今近一百年,其艺术创作上曾经达到过一次高峰,形成了在国际上赫赫有名、被认为能与著名的“萨格勒布学派”相提并论的“中国动画学派”;中国动画产业虽然起步较晚,①也在数年间获得了前所未有的发展。②然而,不论是艺术创作,还是产业发展,中国动画目前又面临着很大的困境:昔日的“中国动画学派”早就风光不再,已成明日黄花;今天的动画产业也同样面临各种问题,以致虽然产业规模不输于美、日,而产值却仍然与动画强国差距很大,动画产品的全球影响力更是难以望其项背。其实,“困境”很大程度上源于“困惑”,而“困惑”的存在则是因为“理论”的缺席——中国动画近百年的发展,不论是风风火火,还是坎坎坷坷,注重的都只是感性的艺术创作和经验式的产业实践,真正的理性思考、规律探究、机制建立一直阙如,至少建树不多,不成系统,不能与创作、产业形成共同发展之势,因此,中国动画理论体系的建构势在必行。 一、“新时代”“新动画”与“新动画中国学派” 适用的理论体系当然应该具有当下性,而建构中国当下的动画理论体系首先需要对中国动画目前的所处环境、存在状态及其发展趋势进行准确的分析和把握。 我们从一个可能困惑着许多人的现实问题切入:20世纪50—80年代上海美术电影制片厂(简称“美影厂”)创作、出品的那些水墨、剪纸、折纸动画片如《牧笛》《山水情》《猴子捞月》《渔童》《湖上歌舞》等不仅独具特色,而且艺术质量都很高,也获得过除“奥斯卡”以外的几乎所有国际大奖。可为什么今天“美影厂”不能再继续创作这样的作品?甚至以这些动画片为代表作、以“美影厂”为创作主体的整个“中国动画学派”都难以为继、迅速衰落了?其中的原因既很复杂,也很简单,就是时代变了。一个时代有一个时代的动画。在21世纪的今天,中国动画同样也进入了一个与20世纪有很大区别的“动画‘新时代’”。“新时代”在本文中虽然与同名政治概念有着时间上的部分重合,但其主要还是一个与本文论题直接相关的专业学术概念——即其不仅是“以中国特色社会主义实现中华民族伟大复兴的关键时代”,同时是一种数字技术、互联网技术和全媒体广泛运用的时代,也是一个市场经济时代,还是一个全球化的时代。“动画‘新时代’”至少有四个鲜明的特点。 其一是数字化。数字化不仅改变了动画的创作方式——从完全依靠人工手绘到运用专业软件进行设定、创作、制作、复制、生产,也改变了动画的表现形式——从以二维动画为主(即使把木偶、黏土、毛绒类的定格动画也算作“三维”,那也占比很小)到三维动画迅速增长成为主流。更进一步地,数字技术的运用还改变了动画的真实性原则,或动画与客观世界的关系——从“相似”到“逼真”。数字技术的运用可以通过对客观世界的模拟制作乃至对真实生物的动作捕捉突破绘画或美术的限制,这使得表现者与被表现者之间不再是相似或神似的,而是“逼真”的,即最大限度地逼近真实,达到让人信以为真的程度。这种“逼真”或使人“信以为真”或许正是人们担心数字三维导致动画艺术“死亡”的根本原因,因为与表现对象的过度接近会使作品失去艺术与客观世界应有的距离及其由此获得的艺术张力。数字动画的“逼真性”后面,也有着同样由尖端技术支撑的对所获得影像的任意修改功能,即利用动作捕捉仪抓取真实生命体的动作、表情而形成,或者通过三维建模而创造的“逼真”影像,是可以根据创作者的主观表达而随意调整的;并非像以往摄录在胶卷上的影像那样,一旦“定影”便无法改变。正是这种“任意修改”或“随意调整”的功能,为以三维为主流、以“逼真”为特征的数字动画提供了足够的艺术创造空间。也是因为既最大限度地逼近真实,又具有足够的艺术创造空间,所以数字技术的运用使得今天的动画实际上比以往的具有更大的想象表现力。 其二是产业化。20世纪80年代开始,中国从原来的计划经济时代进入了市场经济时代;90年代开始了文化体制改革,并借助WTO之力将电影推上了商业化道路,到20世纪末中国影视产业初步形成;21世纪初,中国文化产业全面兴起,动画作为文化产业的核心门类得以进行产业化转型。动画作为产业发展在2004年以后,实现了从“事业”到“产业”的跨越。这种经济形态的产业化转换要求动画创作至少必须完成以下三个转变:一是从“作者性动画”向“读者性动画”的创作定位转变。20世纪非产业化时期的《牧笛》《山水情》是“作者性动画”的代表作,以“意”驱动,以“境”取胜,“曲”很高而“和”者寡,无法适应市场经济的产业化需求。今天的动画创作必须转向注重观众接受的“读者性动画”,例如让众多生活或事业受挫者从“英雄归来”的大圣身上获得“咸鱼翻身”“东山再起”的力量;或让天下大多数家长对自己家里的“魔童”重新建立信心、生出新的希望。二是从强调教育性向注重娱乐性转变。“文以载道”是中国文艺的传统,动画由于长期被当作“儿童艺术”更是被赋予了教育、教化功能,尽管也倡导“寓教于乐”,但往往都是“多教少乐”,甚至“有教无乐”。动画“新时代”的产业化既需要改变动画单纯的儿童受众定位,同时也要强化动画的娱乐性——当然是正当的审美娱乐,“三俗”不在审美娱乐范畴——作为艺术的、文化的产品,娱乐是动画的基础价值所在,只有首先具备娱乐价值,其思想、教育价值才能真正得以凸显,当然其商业、产业价值也才能够得以体现。三是从创作作品向打造IP转变。非产业化的动画创作以完成作品为目的,而且其作品只需具备审美功能即可;而产业化则要求动画创作(生产)不只是完成一部作品(产品),还要将其打造成一个可以根据动画产业特点进行多环节衍生开发的IP,这又要求所创作(生产)的作品(产品)不只具备基本的审美功能,还要具备价值转移、跨界转换、商业娱乐、品牌传播等功能。