2020年,受疫情影响,电影行业面临了极为严峻的生存挑战:影院关闭,春节档停档,有些影视公司、影院甚至濒临破产,积压甚多的电影也给院线逐渐开放后的档期排片、宣发工作增加了难度,“报复式”观影消费不一定乐观…… 当然,疫情也给电影行业带来了线上模式、云传播、“互联网+电影”的新模式和新机遇。以饱受争议的《囧妈》为例,影片虽然质量平平却抓住了疫情初期的受众心理,首开国内“免费线上首映”的方式,不仅独占先机,巧妙规避自身对赌协议危机,还赢得了受众的热烈欢迎,并获得了良好的经济收益。虽然争议犹在,但此种“线上模式”和“分而治之”的宣发策略给我国数字时代院线发展、后疫情时代电影创作提供了一种新思路。无疑,电影行业必将更加充分地拥抱“互联网”,积极探索“线下+线上”新模式,推动电影业的疫后新发展。 这种“线上模式”同样也给影游融合类电影发展提供了新思路与新的发展空间,即探索线上线下相结合的生产制作发行模式。不仅如此,疫情期间影视行业所表现出的其他新特质,如受众审美新变、受众消费心理与习惯的新变以及游戏产业的高速发展等,也给“影游融合”类电影发展带来了新机遇与新空间。 笔者认为,疫情过后,游戏IP改编电影,或在电影中融入游戏元素、游戏特质等影游融合类电影或将成为一大趋势,有着开阔的发展空间并有望成为中国电影恢复生命力的强势助推力。 一、作为“想象力消费”的“影游融合”及其现实发展 影游融合是近年来电影发展的一种重要趋势。“具有广义游戏精神和游戏风格的电影都可以称之为影游融合类电影。狭义而言,它是指直接改编自游戏IP或在剧情中展现‘玩游戏’情节的电影以及互动电影,如《头号玩家》《黑镜:潘达斯奈基》等。”① 影游融合类电影具有丰沛且充实的想象力与创造力,是受众“想象力消费”的重要载体。这种想象力消费是一种数字技术与互联网时代与现实没有直接关联的超验性想象的消费需求,因为“它的想象材料的重要来源是游戏。它的想象实质是一种无实体化的技术幻觉,与现实隔了好几层或几乎没有关系,表现为玩游戏群体或观众/玩家社群对自身理想生活方式的文化消费诉求”②。 影游融合类电影具有游戏与电影的双重属性。波德莱尔认为“今天,每一种艺术都表现出侵犯邻居艺术的欲望”③,波特则认为这种“侵犯”其实是一种“调和”,它使“媒体之间的裂隙变窄了,促进了各媒体之间在故事讲述技巧、制作实践、技术手段和商业发展方面的互相影响和启发”④,影游融合便是“调和”了影视与游戏,进而达到了一种跨媒介融合。一方面,它具有互动性、体验性、探索性,有时甚至有个人性、线上性(如互动电影)等游戏特性,另一方面,它还可以使受众在观影过程中产生身份认同或情感共鸣。 近年来,电影与游戏融合成为电影发展的一种重要趋势。从而奠定了后疫情时代影游融合发展的现实基础与可能性。 首先,近年来影游融合类电影在制作、产业运作等层面已经非常成熟。以《头号玩家》为例,该片具有震撼式的视听体验,如“游戏直播”一般可以使受众在虚拟景观中直观感受到游戏乐趣,大师级资深导演斯皮尔伯格的执导保证了电影的工业化品质,也为电影界树立了一个影游融合实践的标杆。 其次,影游融合类电影的巨大票房潜力也预示了其后疫情时代的广阔发展前景。改编自《魔兽》系列游戏(《魔兽争霸》《魔兽世界》)的《魔兽》在中国上映5天票房便突破了10亿元;《头号玩家》国内票房12.96亿元;《生化危机》《古墓丽影》系列电影更是元一直有较高的票房号召力……这些成绩的背后都在表明受众对影游融合类电影的喜爱,昭示了影游融合类电影巨大的票房潜力与广阔空间。 因此,影游融合类电影将会成为疫后推动电影产业重整旗鼓的重要推助器。影游融合电影具有视听震撼、身体体验等多元特质,具有奇观性与体验性,这些特质将会成为吸引受众重返影院或进行线上观影的关键因素。 二、后疫情时代“影游融合”的审美习尚与消费心理 后疫情时代影游融合类电影的广阔发展前景,与疫后受众审美新变,游戏产业及影游融合类电影近年来的迅猛发展态势等相关。一方面,影游融合类电影的互动性、体验性、个人性等特性与疫情期间受众观影习惯的改变,后疫情时代受众审美/消费需求等相贴合;另一方面,疫情期间游戏产业的高速发展与影游融合类电影近年的发展,也预示着后疫情时代影游融合类电影发展的巨大可能性。 (一)后疫情时代受众审美/消费需求的新变 马克思曾言“消费的需要决定着生产”⑤,这同样适用于电影生产,因为电影也具有商品、文化创意产品的属性,是需要消费者进行“符号经济”和“金融经济”⑥两种类型的消费的。受疫情影响,受众群体的审美/消费心理也会有新的变化。长时间宅居在家,游戏娱乐活动的终日陪伴也许培养了很多人对游戏性、游戏化作品的消费习尚和审美偏好。 一定程度上,影游融合类电影与后疫情时代受众的心理变化、审美变化相吻合。它不仅可以满足后疫情时代受众逃避灾难、做“梦”、净化、升华等心理需求,更可以满足受众体验、互动、刺激、虚拟的审美需求。每个重大灾难过后,人们都似乎会很长时间处于灾难的阴影之中,灾难对于人们心理的次生伤害是无法估量的。正是这种影响,灾难之后人们往往会选择以做“梦”的方式(看与现实无关的电影作品)来逃避现实或选择以“照镜子”的方式(创作或者观看直接揭露现实的作品)来直接面对现实。因此,疫后应该会出现一批具有虚拟性、超验性、想象力强,甚至远离现实,让受众沉浸式体验或超验式梦幻的“想象力消费”类作品,影游融合类作品为其重要类别。疫情之中,人们由于长期宅在家且具有娱乐需求,游戏似乎成了他们重要的娱乐、消遣方式,游戏内含的文化,游戏化的审美特性,如游戏化叙事、游戏化场景,对震撼视听、漫画式人物造型的偏好,对强刺激性、体验感、互动性等游戏感的追求等,也在影响着受众的审美习尚、审美心理与消费心理。所以受众可能会在疫情之后更喜欢具有体验感、互动性、景观性、虚拟性等具有游戏性美学特质的作品,因为它们既可以使受众忘却灾难,又可以使受众获得游戏体验感。