虚拟现实技术推动了整个电影行业的发展与创新,虚拟现实电影也引燃了一部分电影创作者的创作欲望,吸引了一大批电影爱好者的关注。目前,国内外关于虚拟现实电影的研究大多是基于虚拟现实硬件设备现状与传统电影理论相结合的方式切入,并从不同角度开展了有益的探索。针对虚拟现实的技术特点,本文设计了更符合电影特点的架构,给虚拟现实电影的理论和实践提供新的思路。 一、虚拟现实电影的困境与主客体特性 VR技术即虚拟现实技术,是由计算机模拟生成的实时动态虚拟世界,人们通过相关接口与这一虚拟世界交互并沉浸其中。虚拟现实技术涉及计算机图形学等诸多前沿技术交叉结合,是目前最前沿的学科和研究领域之一。 (一)困境 一般认为,实现虚拟现实的关键要素有四个,即想象(imagination)、交互(interaction)、沉浸(immersion)和行为(behavior),业界简称“3I+B”。虚拟现实技术目前已经在诸多领域包括医学、游戏、军事等有了广泛的应用,但是作为早期虚拟现实技术的一个重要发展方向——虚拟现实电影却一直得不到有效的发展,业界甚至已经出现了一些唱衰虚拟现实电影的论调。经过一系列调研之后我们会发现,这是由于电影行业作为最近两个世纪高速发展起来的行业,具有较强的发展惯性,基础理论相对稳定,就很难从基础理论对电影做出改进,这就导致虚拟现实电影的一整套理论浮于表面,不够扎实,特别是相关概念鱼龙混杂,也未形成统一的标准,从而阻碍了行业的发展,成为虚拟现实电影的桎梏。 (二)主客体特性 为了打破这种制约虚拟现实电影发展的桎梏,就需要从本质上认识虚拟现实电影,尤其是电影的主客体特性,即电影的两大中心:导演中心和观众中心。传统电影的导演在虚拟现实电影中的作用会一定程度上受到削弱,虚拟现实电影的导演未来将更多地为电影塑造独特的电影空间,让虚拟现实电影的客体——观众在电影中不仅仅只是被动地坐在那里观看,更多时候也会被引导着主动去走动去动手。因此,本文提出了“导演空间”与“观众空间”的概念。导演空间就是导演为电影塑造的独立空间,可以理解为导演制作了一个大而封闭的球体,球体内部提供了丰富的轨迹和内容;而观众空间就是观众在电影中独自探索的空间,可以理解成观众在导演制作的大球体内探索的运动区域。也即导演空间包含观众空间,且导演空间是固定的,观众空间是不固定的,是在导演空间内游动的。这些特性导致虚拟现实电影的导演必须更加全面地掌控全局的同时,又给予观众一定的自由。打个夸张的比方,导演更像虚拟现实电影的造物主一般。 二、“洞穴之喻”下的主流HMD分析与虚拟现实电影显像研究 笔者在研究虚拟现实电影的主客体特性时,发现古希腊著名哲学家柏拉图在《理想国》中提出的概念“洞穴之喻”对笔者研究的内容具有一定的借鉴意义。 (一)洞穴之喻 传统电影只允许观众观看电影,却限制观众参与的行为,犹如困在洞穴一般。现阶段的虚拟现实电影正处于“洞穴之喻”中的“半解放”状态,即“囚徒获得解放,第一次看到了影子之外的火光和物体,他便会感到晕眩,直到他慢慢适应”。目前人们在电影院观看电影放映的形式与柏拉图描述的“囚徒在洞穴里观看影子”很相似(当然这里弱化了柏拉图其中的哲学意味),而虚拟现实电影就像让囚徒获释的钥匙一样指引着人们走出“洞穴”,将他们解放。但是现在的观众与囚徒的不同之处在于,观众知道他们所看到的影像是虚假的,而囚徒不知道,所以虚拟现实电影指引观众接触“真实”的道路也就更加艰难。这就需要利用虚拟现实技术打破“洞穴”这个困境,让观众直面“真实”,真正解放观众的自由,而不仅仅只是起到一个引导作用。有时候,改革不能满足要求之时,就需要革命,正如卢米埃尔兄弟的《火车进站》一般,带给观众最直接的冲击。
图1 虚拟现实电影的要素
图2 导演空间与观众空间的关系
图3 洞穴之喻原理图
图4 《火车进站》剧照 (二)头戴显示器 实际上,目前市面上许多优秀的头戴式显示器(head mount display)虽然在功能上依然不够丰富,但是其在硬件基础上已经基本能够很好地满足虚拟现实所需要的四大要素,这里对市面上主流头显的硬件参数做一个对比分析。2018年宏达电(HTC)对其旗下VR设备做了重大更新,发布了HTC VIVE升级版:HTC VIVE PRO。这款新设备的分辨率为2880×1600,像素密度更是达到了615PPI,已经基本能够满足现阶段主流影片的画质要求。而且其第二代定位器也支持6米×6米的定位空间,扫描视场变大,水平视场为150°,垂直视场为110°,基本满足人眼的视阈需要(人眼的视阈大约是水平方向210°,垂直方向130°)。而另一款Facebook旗下的VR设备Oculus rift的分辨率也达到了2160×1200,面对主流影片其画质也可以达到要求。而且目前的头戴显示器设备都在往轻量化、舒适化方向发展,越来越符合人体工程学设计,不再是以往那种傻大重的头盔式设计。现阶段,最为常见的虚拟现实电影空间交互方式有水平面上的位移、旋转与垂直面上的偏移,观众本身是游离在虚拟现实电影空间和现实空间之间的,即上文提到的观众空间。雷切尔·斯特里克兰(Rachel Strickland)曾指出:在虚拟现实电影中,没有一个点可以同时看到所有的图像,任何人都必须四处走动以获得整体的电影认知。①而这些空间交互方式都已经集成在主流HMD头盔的传感器上,并能精确捕捉观众的运动,因此硬件方面现在的设备已经可以达到虚拟现实电影的要求。