1982年公映的影片《电子世界争霸战》被西方学界认为是研究电影与游戏融合的起始点。在此后的近四十年时间里,当代电影创作逐渐展现出对于视频游戏及其相关技术的特殊关注,与视频游戏发展所共同成长起来的电影创作者不仅使用许多与游戏创作相同的影像制作工具(CGI影像、数字3D等),同时也在创作中逐渐渗透进一些游戏理念,使得贴近电影行业在跨媒介、融媒体语境下出现一种新的内在性,即从技术、故事到视觉等方面的游戏化趋势,诞生出诸如《头号玩家》《我们都是小僵尸》《硬核亨利》《美少女特攻队》《歪小子斯科特对抗全世界》《本X》《生化危机》系列、《古墓丽影》系列等等受到人们广泛关注的电影作品。 在西方学界对当代电影研究的整体语境里,当代电影与游戏(videogame)的融合研究在持续不断地推进,并展现出四种主要维度:1.将早期电影放映机与早期电影作为前视频游戏的媒介考古学研究;2.以特许经营权(franchise)和融合文化为中心的产业视角及文本改编视角;3.聚焦互动电影、DVD技术等形态中的各类互动性研究;4.关注叙事层面“基于认知的建构主义方式去完成叙事和接近观众”①的研究维度。在上述四种维度的缝隙中,少数西方学者试图介入有关影游融合类电影的影像研究,如达德利、卡洛伊、布鲁克、沙德曼等人试图从界面奇观、数据库美学、全球蒙太奇、电影的CG眼、战争影像的暴力趋同等维度零碎地切入视觉美学、影像文化等方面,②以此探讨这类电影影像的变革与创新。在上述学者的研究中,基本上是借助“媒介间性(intermediality)”的类主体间性视角去论述影游融合类电影的特殊影像生产,往往忽视电影本体的影像语言仍然占据着主导位置,同时也回避影像主体性的争夺问题,即电影在何种程度上、何种层次上去吸收、转化、摹仿游戏影像语言。正是从这一点出发,本文将探讨集中影游融合类电影中三种较为主要的游戏化影像表达方式:特殊视角的视觉拟态、空间蒙太奇的镜头调度与界面化的画面形式构成,进而论述这些影像形态背后的视觉美学转向问题。需要说明的是,文中对影游融合类电影的分析依据《论互联网时代电影的想象力消费》一文中所设下的定义及四种分类方式,③并据此进行影片分析。 一、游戏化视角的视觉拟态 在充分吸收电影语言之后,视频游戏有意识地突出两种较为核心的“摄影机”视角:第三人称视角(TPS)和第一人称视角(FPS)。在诸如《勇者斗恶龙》《生化危机》等知名角色扮演类游戏作品的时代演进中,第三人称视角从早期像素游戏的“玩家席”位置和逐渐变为一种跟随式的人物身后位置,更强调玩家对于人物操作的游玩代入感以及压缩玩家与游戏屏幕之间的“第四堵墙”。作为另一个游戏作品中广泛存在的视角,第一人称视角始终与射击游戏牢牢捆绑在一起,它让玩家直接占据角色身体,并借助角色眼睛去观察位置和发出动作,几乎完美诠释着游戏乃至VR媒介的沉浸感体验。值得注意的是,这两种视角与电影语言中的摄影机视角有着较大的差异,其一是游戏视角始终无缝地锚定在角色身上,即使能够自由旋转调节;其二是游戏视角几乎不参与塑造角色心理活动,它的核心功能是建立代入感;其三是游戏视角为计算机生成,其语言是为了玩家/用户的操作感服务,而非表达制作者/创作者的美学追求或文化观念。正是基于对这两种视角的设置,影游融合类电影构建出一种游戏拟态视角,并根据创作者的实际需要生成不同的视觉观看位置与游戏拟态程度。 如前文所述,游戏作品所采用的第三人称视角或是让玩家化身为角色,或是形成“第四堵墙”,让玩家意识到自身处在游玩位置。相比而言,通常电影所采用的第三人称视角往往具有叙事功能或者思想功能,比如上帝视角是传递一种超越性的人文关怀,而身后跟随的视角主要见于恐怖片或者惊悚片,通过视线受限增强观众的观影体验,以及让观众与角色完成共情。正是建立在这样的媒介差异基础上,影游融合类电影所采取的第三人称视角更多的是一种外在形式感,模拟经典游戏时代中的那些观看体验。在《我们都是小僵尸》里,影片不时出现从上帝视角拍摄的画面运动,并结合像素游戏时代的电子音乐背景声,形成一种强烈的游戏视觉既视感。尤其是当主角一行人前往大厦等目的地的场景里,影片完全照搬像素游戏时代的人物运动轨迹、背景声和画面视角,将人们从观众席转化为直观的掌机观看位置,进而创造出混杂观看与游玩的视觉体验。比起《我们都是小僵尸》所采用的经典RPG视角,《歪小子斯科特对抗全世界》则是大量吸收横板格斗类游戏的特殊视角,让角色之间的对抗从纵深关系转化为平面关系,还原了一种基于游戏厅场景中的玩家席位置视觉观看。 相比较而言,第一人称视角与电影仍保有着一定的亲缘性,这在一定程度上使得这类视角的使用不仅存在于影游融合类电影中,也广泛存在于一些独立电影或伪纪录片风格的作品里。一般来说,在电影语言中,通常认为第一人称视角是一种特殊手法,是创作者在试图取消眼睛/摄影机假想轴时所能采取的最极致的透明性幻觉构造,它常常用来直观刻画主体的深层心理状态,形成较为纯粹的内视觉体验。在电影史的序列中,1946年的黑色电影《湖上艳尸》是首部全片只使用主观镜头的作品。这种手法试图让观众获得一种真实的代入感,让观众与主角完成一次带有实验性质的“化身”,同时也通过视角限制来营造叙事悬念。在后来的独立电影或伪纪录风格的作品里(如《女巫布莱尔》《鬼影实录》等),长时间使用第一人称视角的目的是为了借助手持DV摄影机的存在,增加影片的恐怖气氛、再现人物经历和制造心理代入感。 影片《硬核亨利》是一部高度还原射击类游戏的俄罗斯当代动作电影,全片从头至尾都采用第一人称视角来呈现主角亨利拯救自身命运的全部过程。比起游戏在处理第一人称视角所采用的平滑方式(提升帧率来降低眩晕感)以及玩家可以控制方向来自由选择的方式,《硬核亨利》几乎不给观众任何反应时间和选择权,它虽然遵循一种射击环境并且在局部视角内可以让人们看到敌人位置,但影片大量的突然镜头转向和行进运动几乎是没有任何征兆的——电影往往会借助画外空间的声音来暗示接下来可能发生的事情,这使得观众只能停留在这样的视线范围内去感受亨利在大部分时间内的慌不择路行为和身份困惑,并且承受高强度的暴力血腥场面。对于有射击游戏经验的观众来说,这无疑是一次别扭的游戏经验体认,由于观众始终不能像在游戏中主动进行操作,因此观看影片相当于是在屏幕上回放了一遍以亨利为主角的射击游戏过程。需要说明的是,这种主观镜头搭配长镜头的组合使用并不是完全意义上的游戏化,如前面所提到的,游戏注重的是动作清晰度和平滑感,用来方便玩家形成连击和防止玩家出现眩晕感,但上述电影在具体使用时,仍然保持抖动感,出来传递主角的心理状态。