在媒介融合语境中,新旧媒体的关系正在从异业竞争迅速转向共融竞合。伴随新旧媒体边界的逐渐消融,不同知识系统之间的相互流动形成常态化,“以互联网为传播技术平台/意识形塑系统的‘超级链接’(Hyperconnectivity)时代”①构成了我们的生存语境。知识产权(Intellectual Property,简称IP)的跨界流动,能够在文学、动漫、电影、电视和电子游戏等文艺形式之间建构起超链接机制,相继形塑出纷繁多元的泛娱乐②文化景观。新旧媒体的交叉与融合地带,已经成为孵育新的文本内容、美学思维与媒介体验的优良土壤。电影与电子游戏的互动融合可视为此间的典型案例,两种媒介在技术借鉴、文本改编和产业组织融合等层面逐步凸显出优势加乘效应。在“影游联动”蓬勃发展的娱乐版图上,作为电子游戏头部板块的电子竞技快速崛起,开辟了“影竞融叠”的新型发展路径。 “融叠”概念的理论灵感来自于20世纪70年代末美国麻省理工学院教授尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)著名的“三圈叠合”③学说,作者以具象化的图例描述,预见了不同媒介产业融合发展并催生整合性媒介的趋势。在电子游戏的头部领域,即电子竞技行业寻求新兴智力支持,是电影行业基于媒介融合思维进行技术升级与影像形态创新的重要路径。经过十余年的持续高位运行,我国电影票房市场逐步迈入稳健增长期,④票房增长与观影人数扩大之间并没有呈现出正相关关系。传统的影像媒介需要迎合新技术消费群体的娱乐偏好,才能积极推动电影观众市场扩容。经济学相关理论认为,积极吸收和掌握行业外部知识,是提升产业创新能力的一种重要渠道。⑤目前,业界关于电影创制思维革新与未来形态建构的前瞻性探索,除了引入全景声、巨幕、虚拟现实等高新科技助力,更积极推动新旧媒体互动融合,自迅猛扩容的电子竞技领域持续汲取新知识“动能”,由此实现自身生命力的阶段性焕新。 反观电竞行业,力图通过主动搭建起跨媒介超链接,实现知识资源的不断溢出,达成文化层面的“破圈”。所谓“破圈”,既是指电竞游戏需逐步消融自身与传统媒体之间的壁垒,推动“融叠”地带的内容创新,又指电竞运动需尽快突破污名化的社会刻板认知,由作为小众青年群体喜好的亚文化潮流转变为社会大众普遍接受的健康益智活动。电竞转向电影进行文化借势,不但需要从银幕影像中获取IP资源,提升经济效益,还需要充分利用电影的议题设置与宣传营销功能,展现电竞玩家群体的主体意识与文化声张。 电影革新与电竞“破圈”构成了上述两种媒介互融叠合的基本动力。从电影观看到电竞操作,人机/人际互动呈现出明显的递进式增长。受众群体在参与上述两种文化活动的过程中,存在通过群体互动释放个人情感的诉求。根据“互动仪式链”(Interaction Ritual Chains)⑥理论,互动仪式既能催生出推进社会转型的重要力量,也为参与者们带来了情感能量。互动仪式的理想状态,是以参与者物理身体的在场、相互关注且分享情感体验为前提。⑦对于电影与电竞而言,前者强调静态观看,后者侧重在线实操,如何实现理想状态的在场与互动,构成了电影和电竞行业融叠的基本前提。 有限的“在场”:“后窗”窥视与虚拟在线 无论是电影观看机制还是电竞操作系统,均通过作为人体器官延伸的媒介,⑧为受众提供了虚拟参与影像内容的便利手段。然而,在上述媒介装置中,人机对话构成了人际互动无法回避的前置环节,屏幕“中介”形成了阻碍受众群体面对面交流的“隐形的墙”,从而限制了参与者们情感能量的全力释放。从影院观影的“后窗”模式到电竞运动的虚拟在线模式,受众均难以进入互动仪式链所希望抵达的理想化状态。 希区柯克(Alfred Hitchcock)的作品《后窗》(Rear Window,1954),常常被理解为典型地展现主人公/观众窥视机制的“双关”之作。⑨影片中,摄影记者杰弗瑞因意外摔断一条腿,无奈被困于家中养伤,闲来无事,他透过家中后窗窥探周边邻居的生活,却意外卷入一桩凶杀案。影院观影机制与杰弗瑞的窥探行为如出一辙,置身集体性观看场所,观众们借助放映机光照观赏银幕框内的景象,身体却被“限定”在座位范围内。“后窗”模式的局限性还在于,虽然电影院属于公共空间,但是受众的情感应激反应主要发生在个体心理层面,人际互动和沟通反而会被视为对现场集体观看规则的破坏。 当现行的影院观影机制与在场互动形成一对制约关系,观看者/参与者逾越“后窗”、介入并改写文本内容的努力从未断绝。事实上,《后窗》结尾处,杰弗瑞在与凶徒搏命中坠落至窗外的情节设置,无疑显露出影片主人公/观众等窥视者们试图闯入银幕的心理冲动。而满足受众联通银幕世界的需求,一度被视为推进“次世代”电影功能演化的主要动力。互动电影(Interactive Movies),就是为解决这一问题而开展的跨媒介影像实验。按照多种不同的故事走向摄制片段,互动电影再根据叙事节点进行细分与切割,继而通过电脑编程重新连缀成为游戏,允许受众/玩家按照个人兴趣进行限定性操控,相对自主地选择剧情的发展走向。早在上世纪八九十年代,《龙穴》(Dragon's Lair,1984)、《第七位访客》(The 7th Guest,1992)等互动影像产品就已出现,但它们更像是实验室作品,未能形成新的文化潮流。⑩近年来,随着媒介融合趋势的不断加强,互动影像再度进入公众视野,从Netflix发行的《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch,2018)到国内在线视频网站推出的《古董局中局之佛头起源》(2019)和《他的微笑》(2019)等作品均属此列,但也未达到市场预期。究其实,与允许玩家自由操控人物运动的电竞游戏相比,大部分互动电影仅仅支持受众从有限的选择项中进行挑选,他们只掌握较低的操作权限,人机交互体验的自由度大受限制,受众通常浅尝辄止,难以持续引发参与热情。