中图分类号:J901 文献标识码:A 文章编号:1008-9853(2019)04-143-07 一、引言:从赛博朋克文学到赛博朋克电影 Cyber punk本是科幻小说的一个分支,始于美国科幻小说的文学运动。20世纪中后期高科技的飞速发展推动了社会变革,科幻小说作家群体开始积极回应和思考高新技术对社会生活的影响,赛博朋克小说应运而生。“赛博朋克”一词最早见于美国作家布鲁斯·贝克斯的短篇小说《Cyber punk》(1983),作者通过描写计算机犯罪表达对时代变化的观察。贝斯克之后,被誉为“赛博朋克之父”的威廉·吉布森出版了《神经漫游者》(1984),该小说接连获得雨果奖、星云奖和菲利普·迪克奖等三项科幻小说大奖,随后引发了世界性的赛博朋克文学运动。这场运动从文学向电影、音乐、绘画等各种形式的媒介延伸,催生了赛博朋克文化。吉布森继《神经漫游者》之后又发表了《读数归零》和《蒙娜·丽莎超速档》(即“蔓生三部曲”),都借助科幻设定探讨科技发展对人类的影响,对人工智能、基因工程、虚拟现实等话题展开了详细的描述。赛博朋克小说不同于其他科幻小说热衷的太空旅行、跨物种大战、核危机等传统题材,它趋向于表达对科技高速发展的隐忧及焦虑,引导人们思考人类社会的未来走向。20世纪80年代末,科幻小说进入后赛博朋克时期,代表作品有布鲁斯·斯特林的《网中岛》(1988)、尼尔·斯蒂文森的《雪崩》(1992)、《钻石年代》(1995)、《编码宝典》(1996)等。后赛博朋克时期的小说场景从“赛博空间”转移到了现实世界,开始关注全球化之下多元文化冲突碰撞等问题。早期赛博朋克小说中处于社会底层的主人公通常要奋力推翻腐败的社会秩序,而后赛博朋克小说中的中产阶级技术精英主人公则会努力建立更好的社会秩序。 20世纪90年代,赛博朋克文学的影视化改编蓬勃发展。事实上早在80年代,赛博朋克电影就已出现在大众视野,如《电子争霸战》(1982)、《银翼杀手》(1982)。《银翼杀手》由科幻大师菲利普·迪克的小说《机器人会梦见电子羊吗?》(1968)改编而成,由于网络和技术的缺席,人们在80年代前未能对小说所描述的世界获得深刻感知从而特别青睐他的作品,但到了90年代,他的小说作品成了赛博朋克电影类型的注解,如《全面回忆》(1990)、《少数派报告》(2002)、《记忆裂痕》(2003)、《强殖入侵》(2003)都是由他的作品经过不同程度的改编而成。另外,由丹尼尔·加卢耶《幻世-3》(1964)改编的电影《十三层空间》(1999),也早于赛博朋克运动开始20年前就开始在科幻小说中探讨虚拟现实空间里的种种问题。当代科幻电影在美国井喷式发展时,赛博朋克类型是其中重要的组成部分,如《黑客帝国》三部曲(1999/2003/2003)、《异次元骇客》(1999)、《感官游戏》(1999)、《黑暗扫描仪》(2006)、《时间规划局》(2011)、《源代码》(2011)、《超验骇客》(2014)、《银翼杀手2049》(2017)、《头号玩家》(2018)、《战斗天使阿丽塔》(2019),还有美剧系列《西部世界》(2016)、《副本》(2018)等。赛博朋克电影并不像其他科幻电影那样致力于用数字化影像奇观去表现想象的空间和未来图景,它更偏好于关注构建反乌托邦的未来社会,探讨赛博朋克的永恒主题,影像化表达人类与赛博空间、人工智能、生物工程等高科技之间的永恒矛盾,因而赛博朋克并非简单的艺术流派,也从来不是今日大众文化语境下的先锋时尚或摇滚叛逆的概念,它更倾向于探讨科技与人类发展的哲学命题,如虚拟与现实、环境与生存、意识与存在等问题。 二、赛博朋克电影的镜像表现:赛博空间的指涉与再生 赛博朋克电影构建的虚拟现实是基于美国数学家诺伯特·维纳提出的控制论下的特定空间所发生的故事。赛博空间的出现为控制论的应用延伸了相应范围,如《电子争霸战》《黑客帝国》《头号玩家》建构的人类可以借助工具或媒介连接的网络形态的虚拟现实世界,拓展了控制论在操纵和掌控上的表现领域。这类电影中的赛博空间是互联网虚拟社交的影像化表达,用真人和实物表演来代替程序运行或代码演示,如《头号玩家》设置的体感游戏中人们穿上体感服,戴上VR眼镜连上网络后可自由选择来去自如的游戏场景,游戏空间的生成从漫画、电影、文学等诸多艺术形式中取材,通过场景和人物的影像真实再现游戏化改编后的视觉形象。这类电影的赛博空间大多表达人们对存在于虚拟现实世界的娱乐功能的需求,通过互动游戏或程序来深度挖掘人类的各种感官体验。网络形态的赛博空间对控制论的阐释最集大成的电影应是《黑客帝国》三部曲,从第一部表现人类对赛博空间的认知与个体觉醒开始,到第二、第三部中人类生活的城市锡安和母体矩阵统治下的不同空间的影像表达,事实上锡安与统治世界包括其间的人物也都只不过是矩阵设计的类似杀毒的自我修复程序而已。这里的赛博空间已不仅仅是承载叙事的外部环境,其自身成为了具有立场的主体,它可以指涉虚拟的平行世界或者套层结构的世界中的世界,也可以通过其中人物经历的梦境、幻象来表达空间变化抑或是网络系统控制下的某些自然物质生成或者虚拟社会生活现实场景来实现空间的再生,进而反映这种空间再生在即时性意义上的快速便捷和历时性意义上的共生协同。这种呈树形结构的网络空间连接模式和数字化生长的空间展开方式带来了不同的赛博空间意义解读。 赛博朋克电影致力于表现赛博空间对其中角色经由镜像效应产生的信息欺骗。拉康在其主体理论中指出,主体认同过程要经历从“理念我”——“镜像我”——“社会我”的二次认同过程。[1](P129-133)镜像第一阶段是指婴儿在看到镜中的自己时,认为“镜像我”不是他自己,而是另一个孩子,由此分辨不出“自我”与“他者”的区别;镜像第二阶段是婴儿终于将“镜像我”指认为自己时,又陷入从“他者”中获取“自我”的境地,无法认清“镜像我”实质上是非真实的主体形象。赛博空间中的“电子人”都是无限接近人类的存在,从其诞生之初就是参照人类自身的外形条件和身体参数来精准编码和复刻的,这使得电影中的人物形成错误的自我认知。如《黑客帝国》、《异次元骇客》都是通过这种镜像式欺骗,使人物对自身存在产生了错觉和误认,这种混淆从剧中人物的视角展开,观众跟随人物的习惯性错误认知,经历人物从被欺骗到解开真相的过程,通过一系列反映摆脱系统控制、造就人物的觉醒和身份的重新确认的剧情设置,再利用人物与赛博空间的控制力量的斗争来体现现实和虚拟世界的博弈。赛博空间传递的信息欺骗是网络终端控制力量的显现,这种控制力量的源头在电影中可能是缺席的,其控制的结果乃是不同层级的网络节点拥有控制权利的决策体现和这种决策的控制力量的叠加效应。