2018年,美国著名好莱坞电影导演斯皮尔伯格执导的《头号玩家》,在中国票房超过了12亿元人民币,斯皮尔伯格本人由此也成为世界上首次票房超过100亿美元的导演①,取得了全球瞩目的商业成功。影片不仅包含了《吃豆人》、《极品飞车》、恐怖冒险等经典游戏类型与内容,也融含了游戏直播、虚拟现实(VR),甚至隐藏的交互叙事等跨媒介手段,讲述了一个关于“游戏玩家拯救世界”的科幻故事,真正实施了电影与游戏的跨媒介融合,重构了未来电影形态②,进而加速了“影游联动”“影游融合”的后电影时代创作新模式,该现象也越来越多地引起国内外学术界的讨论。美国影像新媒体学者克里斯汀·戴利(Kristen Daly)在十年前所标榜的“影像3.0时代”(cinema 3.0)③,愈发被当代电影学者所关注。 从游戏改编电影的大众文化书写逻辑来看,无论是续写帝国主义殖民史和反恐意识形态的《刺客信条》《古墓丽影》,还是呈现美国种族问题与西方文明优越性的《魔兽》《头号玩家》,或是弥合美国社会现实政治焦虑与创伤的《像素大战》《无敌破坏王》等,都随着数字资本主义时代第三持存的记忆存储方式,将经典游戏文本、电影文本和文学文本中的大众文化与历史记忆,改写成为美国当代主流文化价值和意识形态表达,使得其它国家电影人在处理游戏文本时,实际进一步丧失了寻找和建构自身文化内驱力的想象力,这尤其值得中国电影人主动思考如何在技术时代讲述属于本民族文化与价值观念的“中国故事”。 迈向“后电影”时代 在数字化浪潮冲击之下,出生于电力时代的电影艺术,如今越来越具有电子时代的媒介融合特征,关于“后电影”(post-cinema)时代的理论研究也愈发成为一种显学,以应对当代电影表现出来的种种现象与问题。 2008年是“后电影”理论勃兴的标志性年份,学界出现了许多讨论电影的新媒体特征的著作。其中,有两部关于“后电影”时代命名的著作问世。 其一,是著名的意大利电影技术研究学者弗朗西斯科·卡塞蒂(Francesco Casetti)出版的专著《世纪之眼:电影、经验、现代性》,认为“虚拟的数字影像不再作为现实的附庸物,而是以虚拟的唯一的方式吸引观众聚焦电影院进行消费,同时还与其他媒介进行交互融合,这些都削弱了传统电影的特性,”④是为“影像2.0”时代的到来。 其二,是美国影像新媒体学者克里斯汀·戴利,在这一年出版了她的博士论文《电影的3.0版本:数字和计算机技术如何改变电影》。和卡塞蒂教授相比,她更加关注数字、计算机技术以及互联网2.0时代对电影艺术所带来的文化赋权、话语传播和数字素养的问题。戴利认为,“多变、超文本化和交互性”⑤是当代电影的新特征,在考查了思想家沃尔特·本雅明(Walter Benjamin)、媒介理论研究学者马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)、列夫·马诺维奇(Lev Manovich)以及著名电影理论家汤姆·冈宁(Tom Gunning)、大卫·罗多维克(David Rodowick)等人的观点后,认为“影像2.0”指的是吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)意义上的“时间—影像”的电影,即“视觉和听觉表演通过肢体运动取代了图像之间的联系,纯粹的描述行为取代了所指意义的参照”。⑥电影因此不再是一个“具有凝聚力的、一成不变的艺术作品,而是时刻参与到跨媒介的互动世界之中”⑦,随着观众的消失,奇观不再表现成影像,而是将整个世界变成了游戏,是为“影像3.0”。 尽管戴利博士与卡塞蒂教授对于“后电影”创作形态的命名不同,但都旨在针对“后电影”时代电影的根本性变革这一现象所发声。不同的是,前者在技术表现的基础上,更增加了视觉信息传达过程中的文化书写的关注。 戴利意义上的所谓“影像3.0”,技术层面上,主要以交互影像和非线性叙事为主要特征,区别于胶片电影创作中较常见线性叙事和被动观看的视觉凝视机制,结合了游戏艺术的互动性特征,模糊了生产者和消费者、景观和观众、表现和信息之间的界限,带给观众全新的视听审美感受。更重要的是,在文化书写层面上,“影像3.0”的电影创作,重在表现数字时代的艺术、文化、工作和权力关系之间的新型关系,这意味着数字时代电影观众的文化认知,必须与当下的数字逻辑(digital logics)保持同步,因而现代观众的观影体验,更像是一种基于往日大众文化记忆碎片的拼凑与读取⑧。银幕上的场景设置、审美符号、剧情发展等这些现代观众可能似曾相识的大众文化内容,既以“数据库叙事”的方式出现在电影文本中,也常见于包括游戏在内的其它媒介之中。 在此语境下,根据游戏改编的电影作品,天然地拥有“影像3.0”时代的电影艺术特征。而在“游戏→电影”的转变过程中,关键在于电影创作者将如何在技术性和文化性这两个层面上处理游戏文本,即:游戏原作中的角色装扮、道具设置、战略地图等元素,不仅需要以静态的方式重新置于视听语言符号系统下重新进行编码,还通过新历史主义算法,以电影的方式重新书写、定位游戏文化,进而存储新的大众文化记忆。 随着好莱坞电影的全球风靡,游戏改编的电影艺术普遍呈现出以美国文化与情感价值为导向的文化书写逻辑。值得追问的是,游戏的电影改编究竟基于怎样的技术逻辑?“影像3.0”时代的电影观众,又需要与何种数字逻辑保持着同步?全球观众最终在共享着“谁”的大众文化记忆? “影像3.0”的技术升级 在戴利意义上的“影像3.0”时代下,电影与游戏艺术的表现形式之疆界越来越模糊,例如《罗拉快跑》常被认作是首部采用了游戏叙事所独有的非线性叙事手法的游戏化电影⑨;《女巫布莱尔》则将游戏视窗常有的第一人称主视点镜头贯穿全片始终;《解除好友》开创了桌面电影风格等,一些学者由此认为,是电影吸收了游戏艺术的媒介特性,而进行了某种“游戏化”的自我进化。 但是,从唯物主义历史辩证法的角度而言,尽管这些“游戏化”的电影主要以游戏艺术中常见的影像奇观与叙事风格吸引眼球,但并非是今天的电影吸取了游戏媒介特征,使之日益成为一种从汤姆·甘宁定义下的默片时代“吸引力电影”(cinema of attractions)逐渐发展成为数字技术时代包括互动在内的新媒体技术奇观⑩,而是电影作为影像艺术本身,在历史上时刻处于动态的技术变革之中。因此,所谓非线性叙事和主客视点镜头的来回切换,并非电影或游戏艺术所独占的叙事学手法,将《罗拉快跑》《云图》中的“数据库”叙事手法称为游戏思维,未免牵强;第一人称与第三人称的视点之间的镜头切换,也并非独属于游戏过场动画的视点转换方式,比如一直以第三人称叙事的影片《拯救大兵瑞恩》,会出现血液突然飞溅在摄影机镜头的画面,此时就已经打破了“第四面墙”;甚至还有《死亡录像带》《女巫布莱尔》这类第一人称视角拍摄的恐怖类型片,作为媒介的摄影机从头到尾参与叙事,观众跟随主人公一步步深陷恐怖旋涡,虽与角色扮演的冒险类别游戏经验相似,但实际上都是由电影艺术的本体特征所决定的。