晚近以来,在资本、技术商人和媒介的合谋与联动下,虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)迅速走进公众视野,个人可穿戴式VR设备渐呈普及之势,各式VR体验成为普通民众新的生命感知。狂热而敏感的技术商人似乎看到了其背后蕴藏的巨大的逐利空间,开始与需要不断制造舆论话题的传媒联手推销起这个并不时新的概念①,使其迅速成为新的社会热点乃至时尚,甚至在很多电影学术研讨会上,学者们也言必称VR,更有媒体欢呼2016年是“VR元年”②。然而仅仅在一年之内,VR现象又被迅速唱衰。“被称为VR元年的2016,是如何一步步变成衰退年的?”③其实,对于VR和电影相关问题的学术研究也随着前者的社会温度起伏不定。通过“VR”和“电影”两个关键词的组合在中国知网查询,相关论文在2012年仅有2篇,2013年有3篇,2014年有2篇,2015年为3篇,而在所谓VR元年的2016年则突增至61篇,至2017年,相关论文更是增至86篇。不管虚拟现实这个话题的社会热度如何演变,都需要我们对其进行相对客观和冷静的审视,而本文的焦点亦落至VR与电影之间的关系。 一、VR的主体特征与应用价值 VR,即虚拟现实技术,并非是一种或一类独立的数字技术,而是一种“综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种技术而发展起来的综合性技术”④。VR的应用具有三个“I”的指征,分别是沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)、构想性(Imagination)。前两个“I”又是最核心的价值与主要特征。相较于倚助传统影音技术、电脑CGI技术实现的电影、电子游戏的“影音界面”,VR创制的是可观、可听、可知、可感、可触、可嗅、可进入、可交互的“全感官世界”和“拟真生态”。“这里的环境不再是故事发生的背景或场景,而是互动的时空,即活着的‘生态’。这也就意味着必须允许进入这一生态系统的生命与环境发生某种程度上的互动,而这一互动过程本身就是生命体验环境的过程。”⑤简言之,VR作品的主体特征就是:全感知、深沉浸、高代入、强交互。 在利用相关技术模拟人类生理感知方面,“日本于2004年开发出一种嗅觉模拟器”⑥,而“2009年3月英国的工程师在物理科学研究会上展示了能提供味觉、嗅觉和皮肤温度感受的原型虚拟茧(virtual cocoon)”⑦。近期,美国罗切斯特大学一个研发小组研制出一款名为“体感背心”(Hardlight Suit)的力反馈背心,这款外观就像是一副盔甲的设备包含十六个独立控制的触觉反馈区域,能在VR游戏中提供更真实的击打动作体验,让用户与虚拟环境进行互动,无论游戏中的撞击、地震、拳击还是下雨,都能够得到逼真的反馈与感知。在高仿真虚拟现实影像方面,代表性的作品是使用Oculus Rift(一款为电子游戏设计的头戴式显示器)观看的十分钟影像《迷失》(Lost)。它讲述了一个机械手臂在森林中寻找自己身体其他部分的过程。有时,观众必须抬起头才能看到巨大机器人的上半身,这形成了视角的全域化,制造了十足的沉浸感和临境体验。更进一步的“代入体验”还有2017年在圣丹斯电影节(Sundance Film Festival)上“山峰虚拟现实单元”(VR on the Mountain)展示的作品《树》(Tree)。体验者在戴上VR头显、背上背包之前被要求在一小盒土中种一颗真实的种子。正式体验开始后,体验者会认为自己就是刚刚种下的那颗种子,在雨林中萌芽,成长为参天大树,随后破坏者进入了雨林并将雨林毁灭。整个过程中,体验者身边的风扇会营造出一种雨林中空气很新鲜、有风吹过的感受,脚下的地板会模拟出雨林被毁灭时的剧烈震动。 麦克卢汉曾指出,一切媒介都是人的延伸,“这样的延伸是器官、感官或曰功能的强化和放大”⑧。我们有理由认为,VR作为一种技术性媒介,不仅是人体生命感知的全面拓延,甚至如时空机一般,瞬间就可以将体验者个体推送/投掷到未知之境,并开启一段旅程。凭借VR技术及其装备的实现和不断精进,一种向“逼真”演进的全感知、深沉浸、高代入、强交互的“拟真生态”成为可能。 VR创建的“拟真生态”之核心价值在于“虚拟体验”,其当下主要的应用领域即由“VR+”的内容构成,从爱奇艺VR频道的栏目设置可见,主要涉及游戏、旅游观光、科技教育、购物体验、运动竞技、试乘试驾以及所谓的电影(主要是两三分钟的影像短片)。与此同时,有媒体新近报道称:“2021年我国将成为全球最大的VR市场,规模可达790.2亿元。”文中所列举的VR产业聚集在游戏、科普教育、旅游体验和康复医疗等领域⑨,其中并没有电影。 那么,VR与电影究竟是否能够融会相“+”?是否会带来电影这门艺术的颠覆性革命?它真的是电影艺术的未来吗?我希望通过二者在体认模式、影像语系、核心价值等方面的比对予以研判。 二、VR与电影:体认姿态/行为价值的错位与幕/屏融逝 各类“VR+”作品在诸多领域带来了“一种数字媒介制造的多感官互动体验”⑩。我认为,这种“虚拟体验”与“看电影”在行为模式、行为价值、幕/屏边界等方面有着重大区隔,并凸显了电影与VR作品在体认姿态与意义获取上的异质性。 就体认方式而言,电影是“观赏”,VR作品则是全感官“虚拟体认”。电影观众通过视觉、听觉以及更深层的心理感知系统“接收”电影,而VR体验者则可通过视、听、触、嗅、感多层次全方位被吸附进入“拟真生态”:或翱翔于空俯瞰大地,或携枪奔走于沙漠反恐行动之中,又或徜徉于虚拟门店挑选心仪的衣物饰品等。观赏电影的过程,不具交互性和操控性(指对内容的操控性),而VR媒介作品的体验则具有相当的交互性/操控性,并且其交互性/操控性的高低与体验获得感、界面友好程度等成正比。VR带来的交互性、对话性、可选择性更使得其作品体验过程呈现泛游戏化的本质特征。 “很多借助电影销售的游戏,在它们的广告中都十分强调游戏的参与性质,‘演电影:做英雄’(《指环王:王者归来》,2003);‘背上背包,来到中东’(《魔戒OL》,2007);用口号作为支撑,‘在战争中拯救锡安,你将扮演哪个角色’?”(11)这些广告话语召唤着观众变为玩家,从欣赏剧情变为演绎故事,似乎观赏电影时的不足与遗憾在游戏中都可以得到充分地补益,尤其是在VR支撑的游戏中,拟真感和随之而来的高代入感大幅提升了玩家的更多样、更丰富的体受可能。