21世纪的第二个十年,数字技术已经渗透到我们的日常生活。对数字技术制造的虚拟现实的考量,不仅要反思概念本身,还要关注虚拟和现实二者之间的关系。虚拟现实概念,其本身的语义构成是一个悖论。如果现实是真,虚拟是假,真、假并置则存在天然的逻辑冲突。虚拟现实作为一种可以被广泛接受的指称,意味着人们在使用这个概念时,有一个默认的共识,即虚拟现实无关乎真假,而是指人的五感所及,也就是眼、耳、鼻、舌、身获得的实际体验,这也是一种在经典物理学为我们构建的现实世界之上所形成的共识。当然,无论是几千年前哲学家柏拉图的洞穴寓言,还是当代物理学家的洞穴理论,都在提醒人类,我们所感知到的未必就是真实,而更可能是一种基于具体时空框架的现实情境。我们的所见所感,既可能是洞穴墙壁上的火把影像,也可能是透过玻璃的曲面成像。所以,虚拟现实的真实只是建立在人类感知上的真实,只是人类把自己作为测量工具的一个结果。 就此而言,电影可以被视为一种虚拟现实,尤其是数字技术所制造的电影,这是一种基于人们日常体验的现实。电影的特点在于,它使得过去、现在和将来在当下呈现出所谓的真实性,这里的当下永远是观者的当下体验,电影技术的效果确立于观者的先验姿态。罗兰·巴特在1979年出版的《明室》一书中,曾指出摄影的时间性本质,照片是观者当下时间和拍摄时间的结合,也即现实和过去的重合①。作为摄影的延伸,电影将照片呈现的静态空间转变为动态时间,由现实与过去、将来的重合存续而成。电影对观者而言乃是一个或多个存续的重合时间情境,观影就是电影作为可无限细分的时间客体与观众意识的不断重合所构建的体验性真实。观众体验与电影图像运动的交互,是对人类所具有的电影特性的意识活动的激活。而电影本身的虚拟现实特质呈现出人类日常经验的某种虚拟现实性。 一、虚拟现实的体验特性:现场感和临场感 虚拟现实的定义大致分为两类:以设备功能为主的技术定义和脱离技术限制的理论定义。以设备驱动的技术定义,其概念焦点在于技术本身,是具备类似技术性能硬件的集合性描述,通常包括能够实时呈现动画的计算机、一组有线手套和位置跟踪器控制,并且使用头戴式立体显示器用于视觉输出。“在1989年,VPL的首席执行官加伦·拉尼尔(Jaron Lanier)创造了虚拟现实这一术语,将所有虚拟项目都归入一个项下。该术语通常指的是用立体观赏镜和现实手套实现的三维现实”②。有参考价值的虚拟现实的技术定义,最具代表性的有如下两则:(一)“虚拟现实是一个替代的世界,充满了响应人类运动的计算机生成图像。这些模拟环境通常借助于具有立体声视频护目镜和光纤数据手套等昂贵的数据服装来访问”③。(二)“使用计算机和人机界面来创造三维世界的效果,包含具有强烈三维感觉的交互式对象”④。这两则定义侧重点有所不同,前者强调技术设备的功能,后者强调技术设备的交互性可能,不过它们都强调了数字虚拟环境和访问这些环境的特定技术手段。这样的定义可以解释为,通过模拟装置,用户能够以交互方式来操纵三维真实的软件和硬件环境。值得注意的是,从媒体消费者的角度来看,有关虚拟现实的技术定义是成问题的,至少是不完备的,也就是说,它难以对使用这些系统的过程或影响提供任何洞察,并且没有为使用者提供一种方法,让使用者可以依靠他们以前的经验了解虚拟现实的本质。 因此,如果将虚拟现实视为特定类型的体验而不仅仅是具备特定功能的软件和硬件的集合,这就构成了脱离技术限制的理论定义。 以人类经验而不是技术来定义虚拟现实的关键是现场感的概念。现场感被认为是人对物理环境的体验。物理环境不是指物理世界中人所处的周围环境,而是指由自动和受控的心理过程所介导的环境感知,现场感被定义为人在环境中的存在感。当感知由沟通技术介导时,迫使人们同时感知两个单独的环境:实际存在的物理环境和通过介质呈现的环境。临场感就可以用来描述对介导环境的感觉,而不是在直接物理环境中的感觉。临场感可以说是通过沟通介质(媒体)在环境中体验的现场感。现场感是人对环境的自然知觉,而临场感是人对环境的媒介化知觉。这种环境既可以是时间上或空间上遥远的真实环境(如通过摄像机观看的远处空间),也可以是由计算机合成的动画虚拟世界(如在视频游戏中创建的动画世界)。由此,虚拟现实可以被定义为“在真实或模拟环境中,感知者所体验的临场感”⑤。 一般而言,沟通的过程是根据信息的传输来连接发送者和接收者。因此,媒体作为连接发送者和接收者的手段或渠道是重要的,媒体所设定的介导性对从发送者到接收者的消息传输提供帮助或产生干扰。在此一情境中,临场感将注意力集中于同时是发送者又是接收者的个体关系,以及个体之间相互作用的介导环境。在这一过程中,并不是信息从发送者传送到接收者,而是先创造介导的环境,然后生成个体的体验⑥。 吉布森(James J.Gibson)定义了五个不同的感知系统:维持身体平衡响应的基本定向系统、听觉系统、触觉或触摸系统、味觉系统、视觉系统。如果同时激活多个感知系统,可以加强对特定环境的感知⑦。谢里丹(Thomas B.Sheridan)则确定了五个有助于引发临场感的变量,其中三个是技术性的,即感官信息的程度、与环境有关的感官控制以及调整物理环境的能力,另外两个是任务难度和自动化程度⑧。此外,泽尔特(David Zeltzer)提供了一个描述图形虚拟系统能力的类似的变量,他的术语是自主(人类控制)、交互(实时控制)和存在(感觉的带宽)⑨。由此,临场感的决定因素主要有两个:一是生动性,指技术产生的一种感觉丰富的介导环境的能力,包括宽度和深度两个指标。二是交互性,指用户影响介导环境的形式或内容的程度,包括速度、幅度和贴合度三个指标。生动性是指物理手段上的仿真,交互性是指心理维度的沉浸感。概言之,临场感就是将有中介的体验感知成非中介的程度。临场感是对主体身体经验和意识的解放与创造。