VR电影以数字技术试图创造一个多维立体的虚拟空间,通过视听嗅觉等感官给人以身心皆沉浸于逼真现实的艺术体验。沉浸感(Immersion)是VR电影的重要特征与存在基石,若观众缺失沉浸感,便偏离了VR电影的本质审美体验。本文提出“沉浸阈”的概念,用以衡量VR电影本体沉浸空间的维度,亦可作为检验VR电影创作质量的重要标准,是影响VR电影人文价值、经济效益的关键因素。在当前VR技术语境下,业界应从艺术本质系统梳理VR电影沉浸感的来源,深入分析VR电影沉浸阈的基本特征,并展望其未来,以推动VR影业更加理性创作、蓬勃发展。 一、VR电影“沉浸感”的基本内涵 VR电影即虚拟现实(Virtual Reality)电影,它借助于计算机仿真系统及传感技术,生成多维的虚拟空间环境,作用于人的视、听、触、嗅、味等感官,把立体影像显示在VR设备上,借助于人机交互方式,使观影者如同置身现实环境中,互动体验艺术空间见闻。 在VR技术发展初期,“VR电影”是一个广义概念,既包括“VR+电影”此类以VR为载体的电影短片,也包括各种剧情程度的VR交互体验视频。由于硬件、设备等技术藩篱,现阶段VR电影时长普遍较短,一般在3-15分钟;且题材与风格多样,在探索创新方面近似实验艺术;其建构了全新的审美空间,是数字媒体艺术语境下的先锋艺术。本文探讨的沉浸感及沉浸阈基于广义范畴VR电影的维度。 (一)VR电影受众的沉浸感 观影者的沉浸感即临场感,指受众置身于虚拟环境中的感知程度,是由感性认识上升到理性认识的发展过程。当观众戴上VR头显,视觉能够投向360°范围①内的任何一个场域,观看设定好的场景、人物、故事和细节,进行多维度的沉浸体验,形成观影意识流的“沉浸感”。 与银幕电影等传统形式相比,虚拟现实艺术的独特魅力之一就在于技术所创造的无限空间,并能令人感觉身处其中。现阶段VR电影即在致力于探寻更加延伸的时空维度,努力创造更深的沉浸。观影者在传统电影中仅处于单方、被动的欣赏角度,而在VR电影中可以充当双重角色,既是欣赏者又是参与者。VR电影能够通过精彩的叙事把观众带到“去不到的地方”,身临神景奇境,获得实感体验。正如尼葛洛庞帝曾言:“在虚拟现实中你可以张开双臂,拥抱银河,在人类的血液中游泳,或造访仙境中的爱丽丝。”②奇妙的是,这句二十年前的预言现已变为现实,2016年出品的VR电影《赫尔维西亚之夜》(Helvetia by Night)、《身体的奥秘》(The Body VR)以及VR游戏Alice VR就分别应验了其中所描述的想象。到了VR技术成熟之时,观众更可化身《阿凡达》中的纳美人,漫步于“潘多拉星球”、亲手“触摸”神秘的悬浮生物、嗅一嗅星球上的特殊气息。严格意义上的VR电影帮助观影者创造一个如临其境、兼济身心的体验空间,且每次观赏都可能获得全新的沉浸感受。 (二)VR电影沉浸感的来源 心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)曾提出著名的“心流”理论。③心流(Flow)是指将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,“心流”产生时会有高度的兴奋及充实感。这一理论可用于解释人在接受艺术、从事工作等社会生活中的“沉浸感”。广义上的沉浸感并非仅在VR电影环境中才有,在观看传统电影时同样能够产生。从狭义上说,VR观影的沉浸感有其特殊意义。 客观上,VR电影观众的沉浸感来自VR技术创造的生动叙事空间。传统电影凭借蒙太奇拼贴影像,通过放映机传送到白色幕布上,为观众创造了一个“异想空间”,④观众的主观想象在此占很大比重。而VR电影中的空间范式发生了本质的变化,VR技术创造了一个逼肖真实的360°立体空间,观影者由幕布外转移到了影像场域中心,“存在”于虚拟世界中,体验并交互参与其中见闻。VR电影的立体场景、流动时空已经为观众营造了一定程度的既有沉浸感。因此,VR电影本体空间的“沉浸”维度在观众“沉浸感”来源中占有相当大的比重,本文将VR电影空间的“沉浸”维度称为“沉浸阈”。 主观上,沉浸感来自VR观影者的求知主动性。求知主动性,即主体在求知过程中始终保持积极的精神状态,不断深化认识的思维特性。观影中求知主动性可促使观影者时刻保持亢奋情绪,逐渐提高理性认知层次,进行艺术接受及再创作。对于VR电影与传统电影,观众的求知主动性有不同的“包容度”。譬如对于沉浸阈低、缺乏吸引力的作品,若是传统电影,观众仍可能“一心多用”地继续看或“听”之;而对于VR电影,观众往往会选择切换内容或直接摘掉VR头显。
图1.VR电影沉浸感来源 总体而言,传统电影的沉浸基于对动感平面画框图景的心理、意念上的感受,而VR电影的沉浸是在影像全域式包围前提下全方位、心身互动式的渗透,二者的来源环境、条件与生成程度均不同。因此,VR电影的“沉浸阈”对于营造沉浸感意义重大。 二、VR电影沉浸阈的层次及现状 VR电影的沉浸阈,是VR技术创造的无形审美空间拟真、维度的程度和层次。阈,意即范围、程度。传播学表明,VR电影的沉浸阈值有高低之分、层次之别。