讲故事是人类最古老的活动之一。每种文明都有其主导的讲故事的方式:在口传文明中是有韵的歌谣,在印刷文明中是抽象的文字,在图像文明中是运动的影像,那么在数字文明中又会是什么呢?2016年被称为VR(Virtual Reality,虚拟现实)元年①。在各行业“VR+”的探索中,“VR+影视”尤其受到关注,互联网巨头先后布局VR影视,创业团队也纷纷制作起VR电影②。面对着一个又一个用VR讲故事的尝试,我们禁不住要问:VR能讲故事吗?VR如何讲故事?VR给讲故事带来哪些不同?故事的定义本身又在这一系列变革中发生了怎样的变化? 在进入VR的故事世界前,我们需要澄清两点。首先,VR的应用场景有很多,比如军事训练、航天科工、旅游、教育、医疗、展览、游戏等,不一定非要讲故事不可。提出这个问题,是因为我们已经开始了VR电影的实践。在大众眼中,电影等同于故事;在专业层面,电影也至少是一个叙述过程。因此,用VR拍电影无论如何也绕不开讲故事的问题③。其次,我们通过聚焦VR电影来谈论VR叙事,并不意味着没有电影,VR就找不到其他方式叙事。谁说VR游戏就不能讲故事?④或许未来也能发展出VR叙事的其他形式。在这里,我们之所以借VR电影言VR叙事,或许仅因新事物无论再新,也只能在旧事物的土壤中成长起来,甚至一度被当作旧事物的延伸,那么让我们不妨假设VR是继电影之后的新兴叙事载体,是数字文明在21世纪的讲故事的技术。由此,我将对运用于电影的VR叙事提出一些问题和设想。 一、VR叙事的沉浸性与互动性 VR如何讲故事?这个问题之所以能成为问题,是因为对于讲故事这件老事情,VR的确有天然的技术优势。VR是一种数字媒介制造的多感官互动体验⑤。“多感官”意味着通过声、色、味、触等各种感官渠道制造更全面的感官经验,“互动”则意味着参与者对此类经验有即时影响。不难理解,感官经验的综合性加上即时互动性,更容易达到一种被称作“沉浸性”的效果——作为一种悬置物理世界、进入另类世界的体验,沉浸性几乎是一切经典艺术的理想。不得不承认,VR在制造沉浸性的能力和潜力上,是先前所有讲故事的形式都不可比拟的。 同时,VR如何讲故事,这之所以是问题,是因为这个带来沉浸性的技术也恰恰给叙事带来了有史以来最大的挑战。无论如何,VR是一种数字技术,虽然数字界面在今天充当着最绚烂的视听媒介,但数字界面在成为媒介之前,首先是一种计算界面——输入、计算和输出才是其最本源的功能⑥。只不过后来输入和输出的方式愈发“自然”,而这种“自然”趋势在VR中又发展到了一个高峰:当我们开始用身体的“自然”方式与界面上的世界互动时,换言之,当我们与界面互动的方式和我们与界面内容互动的方式逐渐重合时,产生的是一种比以往任何视听手段都来得真实的身体在场感——这不再是与界面的互动,而是进入界面的行动⑦。 不难看出,VR的沉浸感很大程度上来自互动,这一点与以电影为代表的传统叙事艺术有很大不同。后者为了达到沉浸性,往往尽可能地降低互动性。互动一度被当做沉浸的最大敌人⑧。当然,我们不能否认,任何沉浸感的制造都离不开互动,互动不仅发生在诸如角色认同、情节共鸣的叙事效果层面,甚至也发生在语义理解、空白填补等叙事本体的建构层面。但无论如何,这样的互动最多只能算艺术接受学视野中的参与。而VR式的互动首先是一种技术意义上的互动,输入—计算—输出的互动模式意味着输入绝非仅是被动的填补或实现,输入不仅直接影响输出,在最极端的情况下,故事还将在输入—计算—输出的循环中“涌现”出来,而非在某个主体的控制下展现出来。这个时候,我们会发现,VR叙事所呈现的真正的问题并非传统叙事艺术中沉浸和互动的矛盾,而是互动和故事本身的矛盾。 换言之,如果故事少不了设计,互动少不了自由,那么VR电影又如何在许诺讲故事的同时,又允许用户一定的互动自由呢?VR电影又如何将故事以互动的方式逐步生产出来呢?或者我们换个提问方式。如果把互动和讲故事当作叙事的两极而非一组矛盾,其中的一级是纯粹的设计和故事,另一级是纯粹的自由和互动,那么我们的问题就将被转化为:现有条件下的VR电影要如何处理其互动和故事的两极,这一互动方式又能给传统电影叙事带来怎样的沿革?但为了更清楚地衬托现阶段技术条件下VR叙事的特征,我们有必要首先做一番思想试验,看一看如果VR充分发挥其技术和艺术潜能,最极端的VR叙事将会给叙事带来什么变化? 二、VR的终极显示:故事的消失和世界的出现 在一门艺术刚刚诞生时,总有其先驱者对其终极形态进行大胆设想。苏瑟兰在人们刚刚意识到计算机的媒介潜能时,就已经在《终极显示》中预测,最终的数字显示将能够借助各种感官的模拟和综合,在数学的世界中建构出一个可居可游的奇境世界,可居意味着世界能够让用户进入,可游意味着用户能够与世界进行信息和能量的交换,最终用户在对世界的探索和交互中,将体悟这个另类世界并获得另类经验⑨。虽然在苏瑟兰的预测中,故事并非这一世界的必需,但在提供另类世界和另类经验这一点上,建构一个故事和建构一个世界,两种方式不仅殊途同归,也常常相互缠绕——优秀的故事往往能建构属于它自己的世界,而世界又常常通过在其中发生的故事展现自身。 如果在“终极显示”的另类世界中讲故事,这样的故事又会是怎样的形式呢?或者说,如果阿尔法狗(Alphago)式的超级计算机开始用沉浸式体验的VR讲故事,这样的故事又将是怎样的故事呢?或许,阿尔法狗最好的表现也不过好似一位善于讲故事的老者,在讲述的过程中随时捕捉并消化听者的反应,据此即兴发挥出不同的故事内容和结果。在这个意义上,所谓“终极显示”的故事,不过是以数字时代的方式传承口传文明的互动叙事。然而,如果讲故事的方式不再仅仅是向听者讲述,那么阿尔法狗将控制一个可居可游的世界,让用户在与这一世界的全方位交互中体验意义的生产,故事就在这个意义的生产过程中、在个人与世界的互动中“涌现”出来。在这个意义上,“终极显示”不再需要故事,或者说不再需要一个事先设计好的故事,需要设计的是那个让故事发生的世界,是与这个世界互动的规则本身——有了互动的世界、互动的规则和用户的互动,自然会有众多故事从其中被创造出来。