2005年,我国首部国产游戏改编的同名电视剧《仙剑奇侠传》掀起收视热潮,创下平均收视率11.3%的纪录,其后《仙剑奇侠传3》《轩辕剑》《古剑奇谭》《秦时明月》等国产经典角色扮演游戏也陆续加入改编行列,游戏改编剧已成为我国电视剧的新类型。目前,国内关于电脑游戏改编的研究主要集中于叙事文本和产业角度(如对比分析经典游戏文本和电视剧文本、讨论IP游戏的改编价值等),而对电视剧游戏化的问题关注不足。综观全球游戏行业与影视行业的互动,美国早在1993年就推出了由全球风靡的电子游戏《超级玛丽》改编的电影《超级马里奥兄弟》,尽管当时的改编因为只注重人物形象而在情节和叙事上有诸多问题并未得到观众的认可,但之后《古墓丽影》《生化危机》系列的同名游戏改编电影,则为电脑游戏改编为影视作品提供了成功案例与思路。这并非行业间简单的跨界现象,网络媒介革新后的传播方式、数字技术升级后的影像效果以及后现代主义文化的传播,与其息息相关、密不可分。 “游戏化”与“游戏效应” “游戏化”(Gamification)一词最早可追溯到1980年,多人在线游戏的先驱理查德·巴特尔(Richard Bartle)率先提出这一概念,原意为“把不是游戏的东西或工作变成游戏”,并开始将游戏视为一种有趣界面的整体感来源。到2000年初,出现了“严肃游戏”的概念,讨论将游戏运用于训练、教育等严肃用途的可能性。2010年,“游戏化”一词开始被人广泛使用,概念延伸为“在非游戏情景中使用游戏元素和游戏设计技术。”①也许是游戏与影视属于相关联的娱乐媒体,人们更关注商业行为与日常生活的游戏化,而忽视了游戏带给影视、尤其是电视剧的影响。另外,国内电视剧长期以现实题材为主,强调真实性与历史性,兼顾戏剧效果,而游戏改编电视剧如一个突破口,开启了电视剧制作的新题材、新思路。实际上,游戏改编并非是偶发事件,而是关于电视剧“生产-文本-接收”问题的整体思维改变,因而“游戏化”这一概念的产生也可谓顺理成章。我们认为,电视剧接收了游戏的部分元素,逐渐成为混合体裁,并使得观众可以像玩游戏一样沉浸其中,电视剧从而产生一种“游戏效应”。在《互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”》一文中,列昂·葛瑞威奇指出“游戏可以产生出令观众注意力停留的美学效应。”②“游戏效应”这一概念突出数字技术支持下的电影影像新特性,强调影像的奇观吸引力等令观众震惊或超越日常视觉经验的欣赏体验。而电视剧的“游戏效应”继承电影的“游戏效应”,在影像和叙事美学上吸纳电子游戏的种种特征,营造出富有吸引力的奇观影像和情节设计,让观众在观看电视剧时能自觉调动其游戏经验和审美体验参与到电视剧的消费过程中,获得一种将电视剧当作游戏一样消费享受的跨界融合效果。 “游戏化”的出现,并非沙滩建塔、空穴来风。首先它与网络媒介的革新相关。游戏化概念最初应用,便是为电子设备设计游戏界面,而后埃米·金、尼科尔·拉扎罗等游戏设计师对其进行进一步研究。正如《罗辑思维》的创始人申音所言:“过去数十年的信息革命创造了一个全新的虚拟世界,而今天这个虚拟世界已经开始深刻影响现实世界的运转。‘游戏化’就是其中最重要的影响因素之一。”③网络媒介的虚拟世界与现实世界互渗,本身便是人们日常生活游戏化的表现。“开放、平等、协作、共享”的互联网精神,使各种资源、思想传播到网络覆盖的所有区域,也将游戏化的影响带到了影视业在内的各个领域。其次,数字技术的不断突破使得电视剧游戏化成为可能。从2K到4K,从平面到立体,从全实景到全特效,若没有数字技术的发展,我们仍只能停留在对虚拟世界的想象中,而无法亲眼看到。电脑游戏因数字技术所表现出的华丽感与细腻感,在数字技术应用于电视剧后,被嫁接了过去,并继续发挥奇观影像的生命力。最后,“游戏世代”的成熟对于电视剧游戏化是极为重要的因素。斯旺(Swan)在2012年指出,1978年到1994年出生的Y世代(又称千禧世代或网络世代)已成为主要的消费族群,也是职场上重要人物;到了2025年,他们将占全体工作力的75%。他们构成主流消费人群,共享社交空间,在日常生活中导入游戏化经验,让自己沉浸于这一情境中,因而形象地将其称为“游戏世代”。“游戏世代”从小便浸润在影像文化与网络文学中,更进一步说,就是生活于虚拟影像、虚构故事的环绕中。他们在学习和成长期所接受的游戏化影像,使这代人成为影视创作者与主体观众群,潜意识下将游戏化审美代入电视剧的“生产-文本-接收”中,于是也就生成了电视剧中的“游戏效应”。 “游戏效应”与电视剧的“MDA架构” 井上明人从游戏化的概念中,引申出游戏架构——MDA架构,即机制(Mechanism)、动态(Dynamic)与美学(Aesthetics)。他指出,想让玩家有什么样的感觉,就应该按照什么样的游戏来设计。游戏的机制改变,操作方法(动态)也会改变;而游戏的操作方法改变,玩游戏的感觉(美学)也会跟着改变。④人们会发现,如果假设将电视剧看作游戏化的艺术形态,那么MDA架构恰好与影像叙事、观看方式、视觉审美相互映射。本文就采用游戏框架角度,观察电视剧游戏化的表现以及它是如何形成“游戏效应”的。另外通过观察这三个角度的变化,我们还进一步分析游戏化与电视剧以及受众的深层关系。