[中图分类号]J90-05;J904[文献标识码]A[文章编号]1008-9667(2012)01-0114-06 电影理论家克拉考尔认为电影的特性可以分为基本特性和技巧特性,基本特性是指电影记录和揭示具体现实的特点。技巧特性是指电影记录现实之外的各种电影表现技巧。[1]我们以为,克拉考尔关于电影两种特性的描述同时也可以用“叙事”和“景观”两个范畴来表示,它们表征了电影发展史上的两种不同类型的电影,即叙事电影与景观电影。在电影发展史上,传统电影大多立足于表现现实世界,注重纪实,注重电影的叙事功能。这类电影,我们可以称其为叙事电影。进入20世纪90年代以来,数字特技在电影中的运用带来了电影新的视听奇观,电影的景观特性得到凸现,超越了电影的纪实性并明显处于前景位置。这类电影,我们可以称其为景观电影。从《太空漫游2001》到《侏罗纪公园》,从《星球大战》到《黑客帝国》,从《金刚》到《变形金刚》,从《2012》到《阿凡达》,从《英雄》到《十面埋伏》,从《无极》到《满城尽带黄金甲》,从《神话》到《功夫》,史诗般的太空旅行场景、场面宏大的太空战争、幻如灵境的虚拟世界,无一不是借助视听景观效应大赚票房。这些电影“淡化甚至弱化戏剧性和叙事性,强化视觉效果和冲击力,景观和场面成为电影最基本的视觉手段,其它一切语言性的要素退居次席。”[2]在这些电影中,画面与真实之间没有必然的连接,但这些画面能吸引观众的视听愉悦,对人产生巨大的视觉冲击效果。 应当说,当下数字技术的高速发展为景观电影的出现打下坚实的基础。以数字技术为基础的景观电影实现了对客观现实和想象世界两者的“超真实”再现。“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实,影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在。”[3]随着数字技术的进步,我们也迎来了一个视觉文化的时代,而这是景观电影产生的根本原因。视觉文化对视听奇观的突显也导致了当下电影“读图时代”的到来,图像凌越文字占据着主导地位,文学性不再是电影的基础,视像化压倒了文学性。立足于以视觉文化为背景的“读图时代”,通过对景观电影的视觉性进行剖析,我们将挖掘当下电影发展的内在文化机制。 一、景观电影与视觉文化 巴拉兹写道:“随着电影的出现,一种新的视觉文化将取代印刷文化。”[4]尼尔·贝尔也指出“当代文化正在变成一种视觉文化,而不是一种印刷文化,这是千真万确的事实。”[5]156巴拉兹和贝尔的理论表述已成为当下的现实,如周宪所言,“我们正处于一个视像通货膨胀的‘非常时期’,一个人类历史上从未有过的图像富裕过剩的时期。越来越多的近视现象仿佛是一个征兆,标志着人们正在遭遇空前的视觉‘逼促’。”[6]这种现象催生了视觉文化研究的兴起,并且成为当前学术界的热门话题。 正确理解“视觉文化”的涵义,必须要探寻“看”这一行为所具有的本质内涵,因为视觉文化毕竟是一种以图像感知为核心的文化,依赖于“观看”的方式。首先,“看”不是一种脱离了社会意识的纯粹的感性活动,“看”并非是一个机械的接受刺激的过程。在语言/形象的二元结构中,“看”也不是与生俱来的低等的感知方式,而是必须在有意义的前提下,具备“意义”的看才成其为“看”。拉康提出了“镜像”理论,认为在这个阶段,儿童仅仅将自己的身体视为一堆破碎的物体,这时的儿童无法通过自我感知,例如时间感、空间感、运动等等,来认识身体的完整性。六至十八个月大以后,儿童利用反映于镜子之中的身影确认自己的形象,使他逐渐摆脱了支离破碎的身体而获得自己身体的基本统一性。从这个角度上讲,“看”内部包含着“语言”的痕迹。其次,“看”作为具体的行为,其过程渗入了感性知觉和理性引导。伊芙特·皮洛认为“任何感知都会受到我们已有的知识的修正。视觉域生成在我们的视网膜上,它来自不断变化的光影结构,而从这些光影结构出发,我们创造自己的视觉世界。”[7]在皮洛看来,我们并不知道我们看到了什么,而是因为我们知道什么才会看到什么,看到的内容取决于已有的知识和经验。所以理性思维参与和贯穿了整个“看”的过程,依赖于“看”这一感知方式的视觉文化由此并不是单纯意义上通过眼睛看世界的简单的感性活动,视觉文化是由语言、思维、形象共同组成的文化。 进入现代社会,视觉文化在数字化技术的基础上形成了一种新的视觉转向:电脑辅助设计、合成全息照相、飞行模拟器、电脑动画、数码摄影摄像、机器人图像识别、射线跟踪、运动控制、多谱感应器等一系列先进的科技手段,在摄影、摄像、广告、游戏、电视、电影以及日常生活中创造了史无前例的新的视觉图像文明。米尔佐夫在《什么是视觉文化》中将视觉文化表述为:“视觉文化研究的是现代文化和后现代文化如何强调视觉表现经验,而并非短视地强调视觉而排除其他一切感觉。视觉文化不依赖图像,而是依赖对存在的图像化或视觉化这一现代趋势。”[8]可见,视觉文化的出现是基于新的科技技术的广泛应用所引发的。 从电影发展史的角度来考察,视听功能不断得到开发正是电影发展过程的一条主线。早在无声电影初期,人们就采用局部手工染色的方法将一格格胶卷着色,使作品带有色彩,同时由乐队在电影院为“默片”进行现场伴奏,以此来丰富电影的视听表现力。到了20世纪70年代,计算机成像技术开始成熟,并被广泛应用于电影制作,从而引起了电影技术新一轮的变革。1976年,卢卡斯拍摄《星球大战》首次用计算机操纵宇宙飞船的运动轨迹,把真实摄影机拍不到的天外世界变成了逼真的图景,给人们带来全新的视听体验。《星球大战》被认为是景观电影的开山之作,影片通过高科技电脑和数字制作技术,创造了一个前所未有的太空世界,这种梦幻般的视觉景观给人带来前所未有的冲击。随后,卢卡斯专门为《星球大战》的电脑制作而创办的魔光公司(ILM)又制造出一系列的景观大片:《异形》、《终结者》系列、《勇敢者的游戏》、《侏罗纪公园》等,而最新景观大片《阿凡达》也同样由魔光公司参与制作。从无声电影到有声电影,从黑白电影到彩色电影,从普通电影到数字电影,电影就是在不断发展中持续开发自身的视听功能。当电影在数字技术的支撑下,发展到刻意强化视觉效果和冲击力,景观和视觉场面便成为了电影的基本视觉手段。