吉尔·德勒兹认为,电影的力量在于电影过程与知觉思想之间的紧密结盟。电影不仅“把运动置入影像中,也把运动置入头脑中”。②与电影机器一道,作为知觉材料在电影中发生作用的视听语汇,成为了一个强大有力而且灵活多变的调色板,能够产生出各种不同的意义与情感。像电影一样,数字游戏也是基于屏幕的,而且利用了很多的电影特征,这为越来越多的电影-游戏相互搭售提供了一种更为基本和更合乎实际的解释。 数字游戏常常利用电影的各个层面,为玩家所进行的活动制造更多的意义并促进共鸣。然而,通常用来定义游戏,把游戏与其他媒介区分开来的,就是游戏必须被玩。这就必然包括玩家,他们做出的选择以某种方式影响到游戏的状态而游戏也对这些选择做出回应。很多借助电影销售的游戏,在它们的广告中都十分强调游戏的参与性质:“演电影:做英雄”《指环王:王者归来》2003,EA游戏③/新线电影);“背上背包,来到中东”(《魔戒OL》,涡轮④,2007);甚至在游戏的名称中用诸如“进入黑客帝国”来宣扬情感,用口号作为支撑:“在战争中拯救锡安,你将扮演哪个角色?”(2003,Shiny/Atari)。这是一种有风险的宣传,也是一种奏效的宣传。它不仅仅只是营销的修辞技巧。不像其他媒介,为了玩数字游戏,玩家必须正确地或者在预先设定的参数下解读、预测或回应屏幕上和音场中不断出现的状况。如果一个游戏玩家想要升级、变强和取胜,或者换句话说,想要在被严密控制的程序化的游戏空间里获得一种能动感,这是必须得做的事。这在《俄罗斯方块》(1986,Spectrum Holobyte)之类相对简单的推理游戏和《魔戒在线》之类消耗时日的大规模多人在线角色扮演游戏中,情况是一样的。由此可见,玩家与基于屏幕的游戏之间的关系具有对话性和操控性。 然而,游戏并不具有电影在时间上和空间上所具有的灵活性。这一明显的缺失,对于玩家来说,正是获得游戏空间的在场感和控制环路需要付出的代价。电影倾向于为进入故事空间提供多种视觉入口,有时把人物固定在正反打镜头中,处于建立镜头中的其他角色则纯粹是不可见的,这两者之间还会有若干视点镜头。而且,大多数电影都是由很多不同的镜头按照产生连续感的既定手法组织而成。镜头类型变化的节奏在电影的美学体验中扮演了一个非常重要的角色。同理,用于连接镜头的剪辑类型能够表示时间的流逝——比如,一段时间的流逝也许会用渐黑来表示。许多在真实世界中跨越各种平台和类型的第一人称和第三人称游戏,视点和取景都是直接瞄定于玩家所操控的人物。这在借助电影销售的游戏中尤为普遍,它们的某个特定人物作为中心人物并被赋予特权,在某些情况下这甚至是品牌的象征(蜘蛛侠、蝙蝠侠、超人、詹姆斯·邦德等等)。因此,摄影机由玩家控制这一特点也逐渐出现在所谓的决策游戏中(比如,《模拟人生》和《魔戒:中土之战》)。然而,在单人游戏的没有互动的过场动画中,无论怎样运用多重视点和剪辑,通常都是为了构建地点或情境。并非所有游戏都有过场动画。过场动画一般只有几分钟的长度,用于形成游戏玩法并为游戏玩法建立语境。许多游戏实时展开,游戏所提供的视点意味着游戏中的时间和空间组织方式与电影极为不同。一个更为显著的差异,则是游戏语境中在屏幕上所看到的和听到的,取决于玩家的行为(即使所提供的线索和激励是为了更深入地探索)。例如,希区柯克因为对观众美学体验的严密控制而受到称赞,相比之下,即使要对玩家玩游戏过程的细枝末节进行严密控制,也是非常不容易的。游戏从这种差异中获得资本,从而建立起它们的媒介特性。游戏用不同方式和程度提供各种不同结果,回应玩家的各种行为和各种选择。 观看大多数旨在娱乐的虚构叙事电影的愉悦,据说是在于舒适地顺从电影精心编织的观众无法使之改变的戏剧之旅。尽管可能有某些欲望或激励迫使我们想要那么做,但我们只能旁观。正如在《魔戒现身》(2001)中,当波罗密尔与一群半兽人战斗到无法挽回的死亡,我们却不可能帮助他,尽管我们希望那样做。与之相比,游戏的愉悦(以及有时几乎无法忍受的不快),则在于不断地升级、实战与掌握技巧、理解规则以及游戏世界有效行为必须的物理学。一方面,当遇上一小群讨人喜欢又容易犯错的人物与怪物英勇战斗时,我们的旅程很容易从好莱坞电影的熟练而又富于表现力的视听语汇中得到抚慰。另一方面,在另一种媒介中,则是拿起武器,学习技能,在上下文中做出选择,并因而把你的视野尽可能限制在人物的视点上,随心所欲地探索为我们所建立起的世界。这些因素意味着游戏讲故事和提供体验的方式与电影确实不一样,但又具有同等的潜力。 借用德勒兹的话说,数字游戏与电影一样,把运动置入到影像和大脑中。但是,它们也向玩家要求从物理世界延伸到虚拟世界的精准的、可控制的身体运动,这些真实的运动根据游戏的想象世界会被发挥得更精密、更过度、更有意义。在许多方面,游戏和电影都具有共同特征,但它们又有各自的不同。当游戏改编成电影或电影改编成游戏的时候,对这些方面及其影响的进一步觉察就会变得显而易见,尤其是在文化工业的更宽泛的语境中,会出现更加鲜明的跨媒介特性。 对于电影和游戏相互搭售的讨论通常使用某些反复出现的修辞,且不知为何总是集中于忠实度(fidelity)和品质(quality)的概念上。这些标准是错综复杂的社会互动的产物,在其中,品位和消费关系到身份、权力和社会地位。这样一些观念只能通过等级制度起作用,实际上它们也是通过等级制度产生的。占据主导地位的品位范式影响到消费形式,因而影响到当代娱乐工业的经济学,包括其中的创新能力,甚至更基本的美学、体验和心理学之间的界面问题。作为市场上的新物种,游戏以及那些非“二手”的搭售产品,常被放入低级状态的循环周期中考虑,好像它们总是未完成的和重复的。即使在当代游戏研究中被用得很多的“再媒介化”(remediation)这一概念,⑤都倾向于强调重复而不是创新。就市场和内容而言,游戏的某些方面也许需要提高,但它们仍然是先进的屏幕艺术和计算机技术相结合的极其复杂的产物。即使是在最生涩、最简陋或最具剥削性的数字游戏中,玩家参与的方式也比电影提供的要多。当游戏逐渐成为最重要的高利润特殊行业时(比如,微软和橡皮筋公司的《最后一战》或暴雪娱乐的《魔兽世界》),这种媒介仍然受到它搭售的电影的耻辱而苦恼,即使是游戏形式的改编是非常艺术化和高度完美的。