国内自2008年国庆黄金档上映的全球第一部真人实拍3D电影①《地心游记》之后,在短短半年内又引进了《超级无敌闪电狗》和《怪兽大战外星人》两部动画3D电影;同时,好莱坞各公司已计划未来两年内创作真人3D电影和动画3D电影18部。从某种意义上说,3D电影的时代已经来临。 一 美学特征 3D电影,又名立体电影,其成像效果在于观众通过佩戴3D眼镜可以观看到立体空间、立体人物和立体景物,让人“身临其境”。从电影美学研究角度看来,3D电影与传统电影虽同属一个艺术门类,但3D电影的美学特征相对于传统电影,在共同性中表现出明显的优越性和差异性。 (一)立体性与拟真性 运用正面角度的大景深和多声道立体声替代传统电影的空间立体构成思维。传统电影力求在二维平面上创造三维立体感,一般选择斜侧角度拍摄,尽量避免与被摄对象处于同一水平高度,即避免使用同一水平高度的正面角度。传统电影也会利用景深来创造空间的纵深感以避免空间过于平面。20世纪40年代,奥逊·威尔斯的《公民凯恩》使得电影导演意识到:除了利用短焦或深焦造成“前景清楚后景模糊”或“后景清楚前景模糊”的视觉效果从而抓住观众注意力之外,景深也能增加空间立体感。因为“景深是同人的视线活跃的探索活动这种天性相一致,因为人的视线总是固定在明确的方向内(由于视界的狭窄性造成)进行搜索的,但距离却十分不同(由于人眼的适应能力所造成)。在剧场内,我们总是扫视舞台,以便寻找我们的注意中心,但是,在电影中,摄影机却相反地把我们的注意力引向客观世界和景物深处。”②但是,传统电影利用景深创造的立体感是无法与3D电影相比的。通常情况下,电影院的投影银幕和观众席之间往往保持了10米以上的距离,传统电影在二维平面中展示的三维空间总在距离观众席10米以外电影银幕的后面,而3D电影成像产生的立体感是因为它突破了电影银幕四个边框的束缚,将银幕内的空间延伸到了银幕之外,特别是向前延伸到了电影院中观众席内部,令画面空间中呈现的人物和景物所处位置纵深关系出现了前后分层。对于接受主体而言,这种突破银幕向前的立体感创造出如此接近甚至置身场景中的体验,比起始终保持距离隔着银幕向后的立体感更加鲜明生动(图1、图2)。所以,3D电影反倒是只有正面角度,才能达到它所特有的立体成像效果。同时,通过透视原理,纵深越大,前景离观众越近,景别越大,后景离观众越远,景别越小,但前后景都清晰可见,同时纵深范围没有变形,因此立体效果就越强,创造大景深成为了3D电影的内在要求。另外,在3D电影中声音也能更好地创造空间感。当人位于现实空间中,从正面、背面、前面纵深处等不同方向、不同距离传来的声音,在音量、音质等方面都不同。随着环绕立体声(5.1声道)的出现,传统电影也意识到运用立体声增加电影真实性的重要性。3D电影创造的立体感让置身影院的观众在视觉上产生了“身临其境”的错觉,用多声道立体声进行空间纵深感模拟,从听觉上加以强化,它的立体性与拟真性将无与伦比。
图1 (二)参与性与互动性 注重纵深场面调度和视点置换营造“视觉热点”替代传统电影的叙事情节点。传统电影靠情节点设置技巧来吸引观众,这是电影叙事性美学特征的重要表现。3D电影的美学特征不仅仅是它的立体成像效果,还是由于它创造了观众的“视觉热点”——3D电影中利用其成像上一种向前延伸的立体性而出现的某一物体突然迎面而来的视觉效果。这种视觉效果从生理反应上来说极富刺激性,因为每个人都有一个自认为安全的距离,当某一物体(特别是具有危险性的物体)突然超过这个距离接近人时,人会条件反射性地退让。此时,人的这一生理反应,已使人与他所见之物发生了联系,人就参与其中。在《地心游记》正式播放之前,电影院为了让观众领会3D电影的独特魅力,加播了5分钟的3D音乐电视。在这支音乐电视中观众不但看到前面的主唱者、中间的伴唱者和后面的伴舞者错落有致地分布在银幕与观众席之间的10米空间内,而且当后面的伴唱者突然冲到前面来举起棒球棍指向观众时,所有的观众都哇地一声尖叫起来并往后仰。3D电影这种制造某一物体突然向观众迎面而来的错觉,正好与纵深场面调度所创造的视觉效果一致。另外,“视觉热点”出现时,往往将观众身份界定为剧中人物(即参与者时)才能完成,将客观视点置换为主观视点。例如,在《地心游记》开头,特雷弗教授做梦,梦到一个昆虫伸长一双触角,这时观众的视点是剧中人物特雷弗的视点。该剧后半部分,肖恩在一块岩石后躲避史前恐龙,当他抬头仰望天空时,恐龙的分泌物迎面而来。这时,观众的视点从客观视点又变换为剧中人物肖恩的主观视点。这种视点置换在传统电影中也被运用,特别是希区柯克的电影中常常出现,但传统电影所创造的视觉效果和引发的观众心理效果是无法比及3D电影的,否则,当恐龙的分泌物迎面而来时,也不会有那么多观众情不自禁地伸手去遮挡。 从叙事美学角度看,3D电影造成的观众参与机制已经不仅仅是追求剧情的离奇曲折,即亚里士多德所说的情节的突变(即情节的前后因果关系,当然这也很重要),更为重要的是叙事中是否包含了利于创造“视觉热点”的情节。因而,在选择故事和题材时,要包含许多能造成“视觉热点”的动作,从类型上看,武侠、科幻、恐怖、历史、惊悚等类型电影更利于导演运用纵深场面调度和视点置换来体现剧本中用文字描绘的矛盾冲突。3D电影的互动性便在此,它不只是让观众被动地接受,而是它的参与性美学特征反回去又影响了自身的叙事,只是影响的时间早于观影的时间而已。当然,从观影现场的互动性来看,现在观众伸手去抓从银幕飞来的鱼还不能真正实现,但未来,这完全可能,甚至当观众将鱼再扔回去,鱼真的往纵深处飞去,最后掉进海里,这仅仅需要导演增加抓鱼和鱼被扔回去掉进海里的情节而已。