中图分类号:J93 文献标识码:A 文章编号:1008-7095(2002)04-0099-05 数字化技术介入娱乐媒体之后,已打破传统媒体的界限,出现了电影、电视、影音光 盘、电脑多媒体、网络等传播方式交互并存的趋势。 数字化整合并不意味着影视媒介的消解,却使影视艺术的内涵与外延有了重新界定的 必要。以影像信息的存储来看,目前拥有感光材料(胶片)、磁性材料(录像带)、光学材 料(光盘)等不同载体,相互间可进行“胶转磁”、“胶转数”、“磁转数”的转换,并 笼统称之为“数码影视”。“数码影视”这个概念相当宽泛,实际上在“数码影视”体 系内存在着交互与分野,依据传播者、传播内容、传播媒材、传受关系等要素加以梳理 ,可划分为以下五个层面: ——基于普通影院放映的、含有“数转胶”电脑特效的电影大片; ——基于数字影院放映的纯数码电影(包括3D动画片); ——基于数字化制作的电视电影; ——基于网络传播的网络电影(宽频节目); ——基于个人化制作的DV作品。 且让我们结合数码影视在中国的现状及发展趋势来作一番全景式探究。 一、电影中的数码特效 随着数码特效的频繁应用,人们对它的认识也深入了一层。美国数码技术专家科林· 布朗指出:“有两种特技效果存在,一种是展现在你面前的、可见的特技效果,产生震 撼惊叫的效果,这就是《侏罗纪公园》的恐龙和《异形》的外星人等等;还有一种是不 可见的、隐性的特技效果,为影片增加许多叙事成分。”(注:转引自《第九届中国金 鸡百花电影节学术研讨会论文集》,第136页。)如果说“看得见的特技”更多适用于科 幻、魔幻、神话、动物等题材,那么“看不见的特技”适用面更广,在各种常规题材中 都有用武之地。例如在《阿甘正传》中,仅由1000名群众演员出演的反越战示威场面, 被复制成有5万人参加的超大规模;那个扮演中尉的演员穿一双“蓝色遮蔽袜”,不费 吹灰之力就达到了“双腿截肢”的造型效果。数码特效的制作成本目前还居高不下,如 《泰坦尼克号》投资2.5亿美元,数码特效的开支差不多占了一半。正是这一因素,使 不少业内人士将数码特效视作“高不可攀的奢侈品”,认为资金短缺是制约中国数码电 影发展的瓶颈。其实未必尽然。 数字化是电影制作的必由之路。与好莱坞相比,中国电影数字化的进程大约滞后了十 多年。原因之一是20世纪80年代以后,由于电影票房滑坡,不少电影制片厂的特技车间 纷纷下马,制片人为了省钱,能不用特技的尽量不用,致使国产片里的特技元素日益萎 缩。原因之二是中国电影编导对高科技感兴趣的人不多,对数码特效的应用热情不足。 而好莱坞却拥有创作数码电影的专才,如詹姆斯·卡麦隆以平均两年1部的速度,接连 执导了《深渊》、《终结者Ⅱ》、《真实的谎言》、《泰坦尼克号》等四部数码大片。 在中国影坛,张建亚导演是孜孜不倦探索数码电影的第一人,他最初的尝试始于1995年 ,打算用数码特效来制作《大闹天宫》,后因故而搁浅。但他并不气馁,四年后终于成 功地执导了首部国产数码大片《紧急迫降》。张建亚对电影有着独到的见解:“我觉得 电影就是运动的艺术,电影离不开各种有趣的运动形式,因而也离不开技术。中国电影 从《孤儿救祖记》以来就太注重道德伦理兴趣,结果把运动细胞都退化掉了。”(注: “张建亚访谈录”,《北京电影学院学报》,1999年第3期,第26页。)正是这种集体无 意识,长期来稀释了中国电影的科技含量。 1999年是中国数码电影的起飞之年,一下子涌现《紧急迫降》、《冲天飞豹》、《横 空出世》三部运用电脑特效制作的故事片。美国SONY数码电影中心技术副总监观摩《紧 急迫降》之后,认为中国同行的制作“已达到了好莱坞同类影片的中上水平”。上影厂 当时为投拍《紧急迫降》,斥巨资从海外引进先进设备,成立了上影电脑特技制作中心 ,累计投资达6000万元以上,现已形成年产值3000万元的生产能力,一年可承制三四部 运用数码特效的大片。该厂以“上影数码”为品牌,决心打造国内领先、国际一流的数 码电影生产基地。张建亚与“上影数码”合作的新片《极地营救》,剧情涉及泥石流、 沙尘暴、雪崩、空难等惊心动魄的场面,电脑特效总量占全片镜头数的60%,比例大大 超过了《紧急迫降》,片中还首次采用2000线高清晰度数字摄像机拍摄部分镜头,力求 以超一流的视听效果让国产数码电影跃上新的台阶。 二、纯数码电影 数字视频有三个来源:一是通过数字设备直接获取(如数码摄像机、数码相机、CD—RO M光盘、因特网下载等);二是靠计算机软件创建生成(如Photoshop、Maya等软件);三 是经数字转换的其他视频素材(如胶片、录像等)。一部影片如果完全由前两种数字视频 构成,便可称作“纯数码电影”。目前观众所接触到的纯数码电影,主要是3D动画片。 计算机生成动画亦称电脑生成图像(CGI),自20世纪90年代以来,每年获得奥斯卡最佳 视觉效果奖的影片无不采用了CGI技术。CGI无需摄影机介入,而是依靠电脑创造出一种 虚拟现实,一种亦真亦幻的三维空间。因此“拍电影”的说法已不能成立,确切地说, 是通过电脑工作站“做电影”。1995年好莱坞推出第一部3D动画片《玩具总动员》,总 共动用110台电脑,耗费80万个电脑工作小时才完工。该片由1561个镜头组成,合计76 个角色、366种物件,主角安迪的头顶上据称生有12384根头发。在3D动画界,毛发的根 数与皮肤的质感现已成为你追我赶的考量指标。2002年迪斯尼公司与Pixar公司联合制 作的3D动画片《怪物公司》,运用专门设计的Fizt动画软件,给怪物主角苏利文全身平 添300万根飘逸的蓝色柔毛,其精细效果与《玩具总动员》相比,后者堪称“小巫见大 巫”了。这里想指出的是,毛发多寡与审美愉悦并不存在必然关系。3D动画片使人大开 眼界的同时,确也暴露出某种先天缺陷,即动画艺术的创新在很大程度上依赖于计算机 软件的开发。