在数字出版深度融合的进程中,技术迭代推动出版行业从内容生产到消费全链条重构,传统阅读向数字化、社交化转型成为融合发展的核心特征,而“游戏化”思维正是融合技术创新与阅读场景的关键纽带,在此过程中,“游戏化”思维也逐渐渗透到数字出版领域的实践。数字阅读平台的游戏化设计,通过PBL元素(Points、Badges、Leaderboards)与DMC系统(Dynamics、Mechanics、Components)的结合,将个体阅读行为纳入社群互动体系,成功推动了阅读向“社交活动”的转变。这种转变既构建了紧密的阅读共同体,也实现了数字阅读平台对阅读消费环节的改造。然而,游戏化阅读引起的过度强化外在动机以及社交竞争机制的渗透,都使阅读行为发生异化,并进一步强化了社会化阅读焦虑。在数字出版深度融合的背景下,如何平衡游戏化设计的工具价值与潜在风险,成为数字阅读平台与数字出版行业亟待回应的命题。以微信读书等数字阅读App为考察对象系统梳理游戏化阅读的运作机制,深入探究其强化阅读社群黏性与引发社会化阅读焦虑的双重影响,并据此提出改进数字阅读平台游戏化设计的路径建议,不仅为理解游戏化阅读的复杂面向提供了理论视角,更为数字出版深度融合背景下的平台创新与生态重构提供了理论参考。 一、数字阅读游戏化:数字环境下游戏化思维在出版行业的实践 数字技术的迭代正重塑出版行业的生态,传统阅读方式向数字化、社交化转型成为不可逆的趋势。数字阅读App中的游戏化实践,通过游戏化元素以及游戏化设计改造了出版的阅读消费环节。其针对移动端特质对游戏化设计的改造,更进一步加深了“游戏”与碎片化阅读行为的关联。但这种针对性改造在强化用户黏性的同时,也引发了阅读动机转变的风险。 (一)游戏化思维:数字时代“游戏”的新发展 荷兰语言学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》中提出,“总结一下游戏的形式特征,我们不妨认为游戏是一种自主行为,特意置身‘平常’生活之外,‘不严肃’,而同时能让游戏者热情参与、全神贯注。这种行为与任何物质利益均无瓜葛,从中无利可图”①。此书中,赫伊津哈辨析了游戏和人类文化活动的形式特征,并将“游戏”放在人类文明发展史中考察,从而在广义的文化视域下赋予了“游戏”新的意义,如麦克卢汉就曾说“赫伊津哈把游戏理论与一切制度的发展联系起来”②。赫伊津哈对于“游戏”的形式特征的概括以及对于“游戏”与人类文化活动关系的总结始终受到学界的认同,并在数字时代得到进一步发展。 在数字时代的语境下,游戏与人类文化活动的关系已经超出赫伊津哈的考察结果,有了更深层次的交融。“游戏化”(Gamification)这一概念最早由埃塞克斯大学教授、多人在线游戏先锋理查德·巴特尔(Richard Bartle)在1980年提出,意为“把不是游戏的东西变成游戏”。这种游戏化思维在其后影响了多个行业的发展,如文学、教育、新闻、出版等多个行业都有着对游戏化思维的相关实践。目前,“游戏化”在出版行业的实践可分为两种情况:一是指基于出版物的内容使其形式发生改变,以将其重构为以游戏形式呈现的游戏化出版物;二是指将出版方式游戏化,这种游戏化主要指将游戏化思维应用于出版,以此来解决出版行业的相关问题。由于游戏所要求的沉浸式互动与数字阅读所依靠的人机互动存在的天然契合性,以及数字技术提供的特定时空下的场域,游戏化思维除了在传统出版行业得到实践之外,在数字出版领域得到了更加广泛而深入的实践。这一实践本质上通过游戏化元素,打破了内容、技术、社交的边界,实现了出版价值链条的重构,是数字出版深度融合中内容创新与技术创新融合发展的体现。 (二)游戏化阅读:游戏化思维在数字出版领域的应用 “在社交媒体技术的赋权下,游戏化阅读通常采用构建特定的游戏模型的方式,让读者在游戏体验中开展阅读和互动活动,以获取特定的知识。”③众多数字阅读平台正是通过加入游戏化元素来模仿游戏的形式特征,打造虚拟环境,增强读者的沉浸感与互动性,以此利用游戏化元素影响数字出版的相关环节,以改善读者的使用体验。这种方式迎合了社交媒体时代读者的需求,能够使读者以现代生活可接受的方式进入一种慢节奏阅读氛围,最终实现培养读者使用习惯、提升读者留存率的目的。游戏化阅读也因此成为影响读者阅读消费的重要因素与数字阅读平台赢利的重要方式。 游戏化思维的实践在数字阅读App中大多体现为将阅读行为游戏化,即利用游戏化思维解决数字出版行业与阅读消费环节相关的问题,在此过程中,“游戏”是作为中介而非结果存在的,也就是说,数字阅读App践行游戏化思维的方式并非直接创造出一款游戏产品,而是通过加入游戏化元素、构建游戏化设计的方式实现游戏化阅读,以达到增加读者留存率、提升利润率的最终目的。 数字阅读App在建立游戏系统时的目的是培养读者使用习惯并提高读者的使用时长,这些指标对于其赢利有着重要影响。在“玩家”(读者)参与并持续将游戏进行下去的过程中,数字阅读App也在持续从游戏系统中获益,实现了其预期目的。并且,数字阅读App的部分游戏化设计直接与付费相关联,在培养读者阅读习惯的同时,也培养了读者的消费习惯,最终实现了对数字出版的阅读消费环节的游戏化改造。如在微信读书中,个人每周累计阅读达到一定时长可获得阅读体验卡或书币,通过这种游戏化设计,读者的身份转变为玩家,阅读行为也转变为游戏行为。在此游戏系统中,“玩家”会因为阅读体验卡或书币等虚拟奖励而倾向于加入游戏并达成游戏目标。除此之外,起点读书的月票机制、打赏机制,QQ阅读的比心、月票机制,番茄小说的送礼物机制、打榜机制以及与这些机制相关联的贡献排名、书友身份等级等,都在吸引读者持续参与书籍的更新,并直接刺激了读者消费。在游戏化设计的影响下,读者的阅读行为转化为游戏化系统中的一个环节,并且游戏系统通过竞争、合作、奖励等机制赋予读者将阅读行为持续下去的外在动机,成功实现了改造数字出版的阅读消费环节的目的。