800×600分辨率的劣质画面上,手持白色骨杖,身穿咖色长袍的法师正在与一个名为“双头金刚”的BOSS展开激战。在屏幕上光标的娴熟控制下,法师一边撑着蛋壳状的金色“魔法盾”,小心翼翼地躲避四周的蜘蛛怪物,一边倾泻着银色的“雷电”,努力走位消磨BOSS浑厚的血条。每当不小心被BOSS的青色巨臂挥到,法师的血条就会骤降一大截。这时,就要靠猛嗑药品栏的“强效太阳水”来将生命值重新拉回安全线。否则。周围蓄势旦旦的“小怪”,特别是自带“麻痹”的“月魔蜘蛛”,就会成为压垮骆驼的最后一根稻草。好在,法师的走位足够灵活,服务器也很给力地没有刷出新的小怪。在药水即将耗尽前,BOSS终于倒在了呼啸的闪电之下,爆出了满地的药水和金币。在药水中间,还掩藏着一件名为“法神戒指”的装备,正闪出熠熠光芒……如果是在2002年夏天的网吧,这一幕势必会引起周围人群的沸腾,搅乱空气中弥漫的燥热烟气。然而,游戏窗口后的高清4K桌面与屏幕右下角的日期都提醒我们,这已然不是那个曾属于《热血传奇》(Legend of Mir)的辉煌年代。事实上,这是一款“单机网游”,是只属于一个人的传奇。在它的周围,没有网吧的喧嚣,也没有缠结的网线,只有书房中机械键盘的清脆回响。在这个序列中,还有《冒险岛》(Maple Story)、《地下城与勇士》(Dungeon and Fighter)、《龙之谷》(Dragon Nest)、《永恒之塔》(Aion:The Tower of Eternity)、《梦幻西游》、《天龙八部》等网络游戏的单机版本,在一台台个人电脑和手机中离线运行,上演着独属于个人玩家的故事。 作为一种小众的、非标准化的游戏类型,要对单机网游进行定义并非易事。单机网游具有形态上的含混性,一方面需要以既有网络游戏为蓝本进行制作并营造类似网络游戏的形态与秩序,另一方面又以单人玩法为核心,致力于满足玩家的自主体验和自由探索诉求。甚至,如果宽泛地使用“单机网游”这一概念,我们还可以将网络游戏的单机版续作也涵盖其中。例如,《勇者斗恶龙10》(Dragon Quest X)在停服后推出了“离线版”,延续了之前的部分剧情,并对游戏的战斗机制进行了优化,成为“勇者斗恶龙”爱好者的优选代餐。《弈剑行》在上线后遭遇黑客攻击和勒索,制作团队不愿妥协,选择将游戏“砍成”单机,移除联机对战内容并新增离线剧情和AI对手,让游戏得以破茧重生。《小小诺亚》在停服后,推出了衍生作品《小小诺亚:乐园的后继者》,沿用了之前的世界观,但将游戏玩法从经营建造改为横版战斗,并加入roguelike元素,形成了颇具创意的单机化改编。大致来看,这些游戏主要因遭遇停服或运营问题而制作,与前文所提及的单机网游的最大区别就是在玩法上已经完全单机化。 或许,我们可以暂且借用霍米·巴巴(Homi K.Bhabha)的“杂交性”(Hybridity)理论,将狭义上的“单机网游”描述为通过服务器本地化部署所制作的可离线运行的网络游戏,一种特殊的“杂交类型”。诚然,杂交性是一个后殖民主义的文化概念,主要强调弱势文化对强势文化的戏仿式接纳和抵抗,但在21世纪初期的中国游戏文化语境中,这一定程度上也可以用来描述网络游戏和单机游戏之间错综复杂、此消彼长的发展关系,指涉单机网游的“文化间性”(Interculturality)。霍米·巴巴认为,“杂交物作为差异干预后的异化能指,虽然保留了权威符号的外在形态,但又抵抗并重新评估了权威符号的存在”①,从而“打破了自我/他人、内部/外部的对称性和二元性”②。单机网游便是这样一种杂交物。在单机网游中,玩家总是同时扮演着GM(Game Master)和用户的双重身份,游戏设备总是同时发挥着服务器和客户端的双重功能。就像在《热血传奇》单机版之中,玩家要想推开屏幕中央那扇尘封的石门,进入那个由规整的像素矩阵所拼凑的玛法世界,就必须先依次打开“启动控制器”(Game of Mir)、“游戏数据库”(DBServer)、“游戏登录服务器”(LoginSrv)、“游戏主程序”(M2Server)、“游戏网关”(RunGate)、“角色网关”(SelGate)和“登录网关”(LoginGate)七组前置程序,以建立一个自循环的离线网络游戏系统(图1)。不可谓不繁琐。

图1 《热血传奇》单机版的“引擎控制台” 玩家的游戏行为和体验总是与特定的游戏目标相关联。亚历山大·R.加洛韦(Alexander R.Galloway)在《游戏中的算法文化》(Gaming:Essays on Algorithmic Culture)中甫一开始就提出,“游戏是由规则界定的活动,玩家通常要在游玩(play)中达成某个目标”③。马克·J.P.沃尔夫(Mark J.P.Wolf),在《电子游戏大发展》(Video Game Explosion:A History from PONG to Playstation)中论及游戏类型时也曾强调,“游戏给玩家提供的交互性取决于游戏要达成的目标”,“游戏的目标是玩家的动力”④。单机网游繁琐的运行程序与模糊的类型归属使我们不得不思考,玩家在单机网游之中,到底希望获得什么?特别是,在网络游戏中,“社会联系、集体知识和群体行动对于个体的体验至关重要”⑤。当其被单机化,成为一个自我封闭、自给自足的系统时,其残余的部分还能提供什么?要试图阐明上述问题,首先要回到单机网游的历史生成场域去寻找答案。