“心流”是游戏体验设计的主流理论,本文追溯了其思想脉络,认为其兴起源于对时间异化的克服。但在消费主义裹挟下,积极的心流已蜕化为过度肯定的“刺激流”,快感刺激下,游戏时间体验的深度消解于肤浅的长度,反而加剧了异化。为重塑深度,本文借鉴韩炳哲的批判理论,针对心流提出“否定性”时间体验,结合案例分析,总结了打断时间、自我终结、深度无聊、异步时间四种否定性设计思路,为《黑神话:悟空》开启的国产游戏新局面提供启示。
图1 《北欧女神传》:打破庸常的绽放时间 与此相反,当下的游戏中充斥着心流(Flow)式欲罢不能的肯定性时间,过度肯定的时间流导向忘我沉迷,大把时间被消耗在了虚拟世界,人们因此畏惧游戏,并对其“污名化”。2021年,“精神鸦片”说重燃国内网络,其首先针对的便是青少年过长的游戏时间,①尽管国内过去以“有损健康”、“败坏道德”、“网瘾”等为名对游戏口诛笔伐,②但近年的监管政策却总是首先落实在限制时间上。③的确,疾病可治愈,道德可教化,但时间无论如何不可挽回,它俨然是虚实对立的风口浪尖。不过,人们畏惧的与其说是长时间游玩,不如说是在过度肯定的游戏性下丧失自我、虚度生命。本文试图指出游戏并不必然“忘我”,设计得当,它同样可以是“反思”的媒介,关键在于探索心流外的设计模式,这对《黑神话:悟空》(2024)之后国内业界重新认识游戏至关重要。本文同时面向相关学者和设计师,第一节从游戏时间研究出发引出心流;第二节追溯心流源头,对其“肯定性”时间进行批判并提出“否定性”时间;第三节基于案例分析,总结“否定性”时间体验设计思路;最后做出总结。 一、游戏时间研究的困境与心流之兴起 随着“元宇宙”的火热,学界已强烈意识到游戏不仅是娱乐媒介,更是虚拟世界,玩家与其说在玩游戏,不如说在游戏世界中存在。④⑤在存在层面,百年前马丁·海德格尔(Martin Heidegger)即已指出“此在的意义是时间性”,⑥由此,对游戏世界的存在探究,无论在理论还是设计实践上,时间都应是关键维度。然而在游戏研究领域,时间研究一直是冷门,究其原因,一方面时间太过抽象,另一方面,“空间”早就被游戏研究发起人艾斯本·阿萨斯(Espen Aarseth)确立为主要研究范式。⑦在此背景下,尽管时间研究早先仍有迹可循,但关注者不多,而后续又过于纠结时间层级划分,忽略体验,因此式微,需转换思路,以下详述。 一般认为,杰斯帕·朱尔(Jesper Juul)在2005年的著作《半虚半实:真实规则和虚构世界间的电子游戏》(Half-real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds)中确立了首个游戏时间模型。朱尔着眼虚实之分,指出现实中玩游戏的时间和游戏内虚构事件的时间是不同的,因而提出“游玩时间—虚构时间”双层结构,在他看来,游戏时间设计实际上就是在处理两层时间的映射关系(Mapping)(图2)。⑧这一优雅而简单的模型一方面为后来者提供了基点,但另一方面又限制住了他们的思路,事实上,多数后续研究都是在当“修补匠”:朱尔之后,迈克尔·希辰斯(Michael Hitchens)引入引擎时间(Engine Time)和游戏进程时间(Game Progress Time),把双层增为四层;⑨安德斯·提克森(Anders Tychsen)在希辰斯基础上兼顾了网游,遂扩为七层;⑩克里斯蒂安·艾弗丹(Christian Elverdam)和阿萨斯以“内—外”维度划分时间,但本质上是朱尔模型的换皮,只是进一步分出了子层级;(11)何塞·萨加尔(Jose Zagal)和迈克尔·马蒂斯(Michael Mateas)则认为既然大家都聚焦于时间层级,证明该方向值得发展,于是干脆设计了开放框架,方便后来者自行添层。(12)然而事实是此后跟进者寥寥,且不论内在理路,光是臃肿的层级便足以让后来者生畏,时间研究陷入困境。
图2 朱尔的双层时间结构,这是1∶1对等映射的情况 跳出来看,上述研究实质是游戏本体论,(13)目的是回答“游戏是什么?”,其基础一环便是把游戏时间、空间等作为知识对象来剖析其形式构造,就此而言,朱尔等人把抽象时间具象为形式层级,成功地解释了游戏时间。然而,正如莫里斯·梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)所言,时间“不是知识对象,而是我们自身存在的一种向度”,(14)解释不等于体验,如同我们喝的是水而非H[,2]O,时间形式构造被解释得再清晰,也丝毫不能触及真切存在的时间体验。鉴于此,学界开始反思,托马斯·马拉比(Thomas Malaby)批评了过往研究的“形式主义”(Formalism)路径,认为游戏作为过程而存在,(15)玩的过程正是体验之集合。迈克尔·尼切(Michael Nitsche)则明确提出“体验路径”(Experiential Approach)来研究游戏时间。(16)此后,布伦丹·基奥(Brendan Keogh)用现象学描述游戏时间体验;(17)费德里科·伊加萨瓦尔(Federico Igarzábal)从认知科学来阐释玩家时间知觉;(18)国内学者姜宇辉在论述游戏“时间性”时更直言“你不去玩,游戏就根本不存在”,(19)遑论游戏时间。应该说,从形式到体验的转向,给时间研究带来了新契机,但“体验”就其抽象程度并不比“时间”好上半分,“时间体验”更是双重费解,人们迫切希望有个简单明了的东西能总体把握住游戏时间体验,心流在此意义上走到了台前。